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Trilhas

Atenção: Esse conteúdo pode estar levemente desatualizada ou defasado, sempre confira no Bot ‘Elysium System’ para ver se algo pode estar diferente. Estamos fazendo todo o possível para manter a documentação atualizada, mas atrasos podem ocorrer.

Trilhas Normais

Assim como sua Classe de Jogador, o Ranque de sua arma tem uma especialização a seguir, chamada Trilhas.

No 3° Ranque, você pode escolher uma dessas Trilhas. As opções disponíveis variam dependendo do tipo de arma que você está nivelando ou de alguns outros requisitos. Você ganha outra característica no 5°, 7° e 10° Ranque.

Assim como as Artespada, as Trilhas que você escolher contam apenas para o tipo de arma que você está Ranqueando e não pode ser alterada. Mesmo que você mude o tipo de arma, ao equipá-la novamente, tudo estará como antes.

As Trilhas Especiais não estarão disponíveis para você no início, exigindo que você conclua uma missão, uma conquista ou um treinamento especial.

Campeão

  • Requer: Qualquer arma

Crítico Aprimorado

No 3° Ranque de Arma, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18 ou 20.

Pico de Adrenalina

No 5° Ranque de Arma, quando você usa seu Surto de Ação, você pode adicionar seu Nível ao seu próximo teste de habilidade de Força ou Destreza ou jogada de dano que você fizer antes do final do seu turno.

Além disso, quando você usa Indomável para rolar novamente um teste de resistência, você pode adicionar seu nível ao resultado.

Estilo de Luta Adicional

No 7° Ranque de Arma, você pode escolher outra opção de Estilo de Combate.

Além disso, você ganha um deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento de caminhada e sua distância de salto é dobrada.

Crítico Superior

No 10° Ranque de Arma, seus ataques de arma usando força marcam um acerto crítico em uma jogada de 17-20.

Duelista

  • Requer: Apenas armas de Acuidade e sem escudo.

Postura Superior

No 3° Ranque, você aprendeu a adaptar sua postura ao fluxo e refluxo da batalha. Ao realizar a ação de Ataque, você pode optar por entrar em uma das seguintes posturas, ganhando seus benefícios:

  • Pressionar: Ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode escolher marcá-la até o final do seu próximo turno ou até marcar outra criatura. Você tem vantagem no próximo ataque de arma corpo a corpo que fizer contra a criatura marcada e, se esse ataque acertar, você pode rolar o dano duas vezes e obter o maior resultado. Depois de atacar uma criatura marcada, a marca termina e você não pode marcar nenhum alvo até realizar um ataque.
  • Gingar: Quando uma criatura acerta ou erra você com um ataque corpo a corpo, você pode escolher marcá-la até o final do próximo turno dela (sem ação necessária). A criatura marcada tem desvantagem no próximo ataque que fizer contra você, ponto em que a marca termina, e se o ataque errar, você pode imediatamente usar sua reação para se mover até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. Você não pode marcar uma criatura desta forma novamente até o início do seu próximo turno.

Sua postura dura até o fim do combate, até que você fique incapacitado, seu deslocamento chegue a 0, ou até que você escolha uma postura diferente.

Graça Sem Esforço

No 5° Ranque, você pode tirar vantagem do ímpeto dos outros.

Você pode se mover pelos espaços de outras criaturas, e isso não conta como terreno difícil.

Além disso, na primeira vez em um turno que você se move pelo espaço de uma criatura hostil, você pode forçá-la a escolher entre um teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) contestado por seu teste de Destreza (Acrobacia). Se for bem-sucedido, você pode se mover imediatamente até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Técnica Transcendente

No 7° Ranque, sua habilidade com a lâmina supera meros fundamentos. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando apenas armas com a propriedade acuidade:

  • Quando você se envolve em combate com duas armas, uma de suas armas tem sua categoria de dano aumentada em 1 degrau.
  • Enquanto você estiver empunhando uma arma corpo a corpo e tiver uma mão livre, você pode tratar o alcance da arma como 1,5 metro a mais e causar dano extra igual a metade do seu bônus de proficiência.

Além disso, você ganha as seguintes melhorias em suas posturas:

  • Pressionar: Quando você acerta a criatura marcada com um ataque, aquela criatura tem desvantagem no próximo ataque que desferir contra você antes do início do seu próximo turno.
  • Gingar: Ao usar a reação concedida por esta postura, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra a criatura que o atacou como parte da mesma reação.

Até A Morte

No 10° Ranque, a batalha o obriga a um propósito singular.

Como uma ação bônus, você pode desafiar uma criatura que você possa ver ao alcance de sua arma e que possa ver e ouvir você. Até que o combate termine, ou até que você ou a criatura desafiada sejam reduzidos a 0 pontos de vida, você

tem desvantagem nos ataques que fizer contra outras criaturas sem ser a criatura desafiada, a criatura terá apenas você como alvo, e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você não gasta movimento se movendo em direção ao seu alvo;
  • Sempre que você acertar seu alvo, você diminui seu alcance crítico contra ele em 1 até acertar o crítico;
  • Na primeira vez em cada turno que a criatura atingir você com um ataque enquanto você não estiver incapacitado, o dano do ataque é reduzido pela metade contra você.

Você só pode usar esse recurso uma vez por dia. Você pode usá-lo uma segunda vez no dia se reduzir a criatura que você desafia a 0 pontos de vida.

Cavaleiro

  • Requer: Apenas Espadas

Marca Implacável

No 3° Ranque, você se destaca em frustrar ataques e proteger seus aliados ameaçando seus inimigos. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo é marcado por você até o final do seu próximo turno. Uma criatura ignora este efeito se não puder ser amedrontada.

O alvo marcado tem desvantagem em qualquer jogada de ataque contra uma criatura que não seja você ou outra pessoa que o marcou.

Golpe Rápido

A partir do 5° Ranque, você aprende a trocar precisão por golpes rápidos. Se você tiver vantagem em um ataque com arma contra um alvo no seu turno, você pode renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque com arma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus.

Seguro na Linha de Frente

No 7° Ranque, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando armadura pesada ou escudo.

Lâmina do Defensor

No 10° Ranque, você responde ao perigo com uma vigilância extraordinária.

Você pode usar sua reação para um ataque de oportunidade mesmo que já tenha gasto sua reação nesta rodada, mas não se já tiver usado sua reação neste turno.

Baluarte

Defensor Permanente

Sua presença no campo de batalha reforça aqueles ao seu redor.

No 3° Ranque você ganha Presença no Campo de Batalha, você e aliados dentro de 4,5 metros de você recebe um bônus para testes de resistência igual à metade do seu Nível da Arma (arredondando para baixo).

Além disso, no 3o ranque, você pode usar seu Modificador de Constituição em vez de seu Modificador de Destreza ao calcular sua Classe de Armadura com Armaduras leves ou médias, e ao usar armadura Pesada, você pode adicionar seu Modificador de Constituição até um máximo de +2.

Fonte do Poder

No 5° Ranque, você se torna um farol de poder nos campos de batalha, você recebe Reforço, podendo abrir mão de um de seus ataques para conceder a si mesmo e a seus aliados no alcance de sua Presença no Campo de Batalha 1d4 para jogadas de ataque e seus aliados causam dano extra igual ao dobro do rolagem do d4. até o final do seu próximo turno.

Você pode Reforçar um número de criaturas e uma quantidade de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência.

Sentinela do Campo de Batalha

Sua atenção no campo de batalha é notável. No 7° Ranquel você ganha uma Reação Especial, você pode usar essa reação para rolar 1d4 quando outra criatura que você pode ver fizer uma jogada de ataque, aplicando-a ao número rolado como um bônus ou penalidade (sua escolha). Você pode fazer isso depois que a criatura rolar, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra, você recupera esta reação especial no início do turno de cada criatura.

Além disso, a área da Presença no Campo de Batalha aumenta para 9 metros.

Resistir

No 10° Ranque, você se torna um guardião daqueles ao seu redor. Quando você e qualquer número de criaturas amigáveis dentro da Presença no Campo de Batalha, faz um teste de resistência contra o mesmo efeito, seus aliados ganham vantagem em seus testes de resistência se você tiver sucesso no teste de resistência.

Além disso, você ganha Solenidade. Quando uma criatura dentro da Presença no Campo de Batalha for levar dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação ou sua reação especial para se mover até o espaço do alvo, movendo-o para um quadrado desocupado a até 1,5 metro de você e fazendo de você o alvo do ataque. Você tem resistência ao dano recebido deste ataque.

Você pode usar esse recurso apenas uma vez por criatura a cada dia.

Atacante

  • Requer: Apenas Armas Duplas

Rajadas de Golpes Curtos

No 3° Ranque, seu caminho revela o caos controlado e as rajadas fundamentais para sua técnica. Sempre que você acertar um alvo com pelo menos dois ataques no mesmo turno, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo com desvantagem como uma ação livre até o final do turno atual. Você não pode usar Artespadas neste ataque. Ao usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até o final do seu próximo turno, ou até usar o seu Surto de Ação.

Além disso, todos os ataques que não possuam desvantagem realizados após o seu Surto de Ação, permitem que você use a propriedade Dupla uma vez por ataque com desvantagem até o fim do turno mesmo se você já tiver usado o ataque garantido por essa propriedade nesse turno.

Punho Heróico

No 5° Ranque, ao empunhar uma arma com a propriedade Versátil, você pode usar o dado de dano de duas mãos da arma, mesmo se você estiver empunhando-a com uma mão.

Assalto

No 7° Ranque, os inimigos se encolhem diante de seus ataques impiedosos enquanto você os derruba no chão com ferocidade incessante. Sempre que você atingir uma criatura com pelo menos três ataques de arma corpo a corpo no mesmo turno, a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de resistência de Força (CD: 8 + Força ou Destreza + bônus de Proficiência) ou cairá. Além disso, criaturas caídas dentro do seu alcance provocam um ataque de oportunidade de você ao se levantarem.

Avatar do Massacre

No 10° Ranque, você se torna um avatar impiedoso de batalha, não oferecendo trégua ou alívio enquanto suas armas desaparecem em um borrão de golpes mortais. Sempre que você acertar uma criatura com pelo menos quatro ataques de arma corpo a corpo no mesmo turno, ela não pode realizar reações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.

Além disso, você pode fazer um ataque com sua segunda mão como parte de seu ataque de oportunidade e pode fazer dois ataques com desvantagem em vez de um normal ao fazer o ataque concedido pela propriedade Dupla.

Bastião

  • Requer: Apenas Escudo

Postura Defensiva

No 3° Ranque, você pode usar uma ação bônus para entrar em uma Postura Defensiva que o protege contra ataques.

Por 1 minuto ou até você decidir terminar sua postura (nenhuma ação necessária), você tem vantagem em Testes de força, criaturas aliadas se beneficiam de meia cobertura quando estiver a 1,5 metro de você, e você possui sua velocidade de deslocamento cortada pela metade.

Enquanto ativo, sua postura confere os seguintes benefícios:

  • Escudo Elevado: Quando uma criatura amigável dentro do seu alcance é atingida por um ataque, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque se você estiver dentro do alcance do ataque. Você pode usar esse recurso antes ou depois da jogada de ataque ser realizada, e a rolagem permanece a mesma se você for o alvo, potencialmente fazendo com que o ataque falhe.
  • Centro das atenções: Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outras criaturas além de você até o início do seu próximo turno.

Trovão Giratório

No 5° Ranque, quando uma criatura aliada é atingida por um ataque, você pode usar sua reação para se mover 3 metros em sua direção. Caso você termine o movimento dentro do alcance do ataque, como parte da mesma reação, você pode usar Escudo Elevado para tornar-se o alvo desse ataque, mesmo se você não estiver em sua Postura Defensiva.

Bastilha de Aço

A partir do 7° Ranque, você ganha pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu Ranque de Arma quando você entra em sua Postura Defensiva.

Quando você está em uma Postura Defensiva, a área dentro do seu alcance torna-se terreno difícil para criaturas de sua escolha, e criaturas que se movem pelo menos 1,5 metro dentro do seu alcance provocam ataques de oportunidade de você.

Além disso, você pode mover toda a sua velocidade em sua Postura Defensiva, em vez de metade.

Muralha

A partir do 10° Ranque, você responde ao perigo com resistência implacável. Sua enorme resistência permite que você espalhe sua presença pelo campo de batalha, defendendo aliados e detendo inimigos com impunidade.

Você recupera sua reação no início do turno de cada criatura, em vez de apenas no início do seu. 

Falcão de Aço

  • Requer: Qualquer Poleram (Excluindo Foice)

Lançar

No 3° Ranque, você aprende a se lançar com um salto poderoso. Enquanto estiver em uma superfície sólida, uma vez por turno como parte de um ataque, você pode pular horizontalmente, verticalmente ou uma combinação de ambos, até uma distância combinada que totalize não mais que 4,5 metros. Por exemplo, você pode optar por pular 3 metros na horizontal e 1,5 metro na vertical.

Ao atingir o 7º nível, a distância do salto pode totalizar até 9 metros.

Você não pode usar este recurso se seu deslocamento for 0, e se você pular completamente na horizontal, você ainda salta 30 centímetros do chão.

Pular dessa maneira não provoca ataques de oportunidade e, se você cair imediatamente após usar esse recurso, poderá subtrair até 9 metros da queda ao calcular o dano de queda.

Você pode usar esse recurso em uma quantidade igual à metade do seu nível por dia.

O ataque de arma corpo a corpo usando esse recurso tem vantagem e causa 1d8 de dano extra do tipo da arma. No 10º ranque, esse dano extra se torna 1d10 e no 18o nível, se torna 1d12. O ataque pode ser feito imediatamente após você pousar no final do salto ou durante o movimento do salto.

Lanceiro Ágil

No 5° Ranque, você é notavelmente leve e seus pés são capazes de contrabalançar até mesmo alguns dos equipamentos mais desajeitados.

Ao usar seu recurso Lançar horizontalmente em um alvo, as criaturas no caminho serão empurradas 1,5 metro para o lado e sofrerão dano igual ao seu Nível de Arma.

Além disso, se você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você, você pode se mover imediatamente até 1,5 m de distância dele sem causar ataques de oportunidade do alvo. Você deve estar de pé e ter movimento restante para se mover desta maneira.

Olho de Águia

No 7° Ranque, o ataque com seu Lançamento obtém um acerto crítico em 19 ou 20. Se você atingir uma criatura voadora ou que esteja No Ar com este ataque, sua velocidade é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno.

Além disso, usar armadura não impõe desvantagem em seus testes de Destreza (Furtividade) e sempre que fizer um teste de resistência de Destreza, você pode usar seu recurso de lançamento como uma reação. Ao fazer isso, você toma nenhum dano se você for bem sucedido no teste de resistência, e apenas metade dano se você falhar.

Lançamento Aprimorado

No 10° Ranque, quando você acerta uma criatura com seu Lançamento, ela também deve ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD de resistência igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ser derrubado.

Além disso, você tem vantagem em jogadas de iniciativa, e quando você rola a iniciativa e não possui nenhum lançamento restante, você recupera um uso.

Samurai

  • Requer: Apenas Katana

Espírito Lutador

A partir do 3º ranque, sua intensidade na batalha pode protegê-lo e ajudá-lo a atingir seu oponente. Como uma ação bônus em seu turno, você pode obter vantagem em suas próximas jogadas de ataque com arma até o final do turno atual. Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários.

O número de pontos de vida aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 10 no 5º ranque, 15 no 7º ranque e 20 no 10º ranque.

Você pode usar esse recurso três vezes por dia.

Espírito Incansável

Começando no 5º Ranque, quando você rola a iniciativa e não tem nenhum uso restante de Espírito Lutador, você recupera um uso.

Golpe Rápido

A partir do 7º Ranque, você aprende a trocar precisão por golpes rápidos. Se você realizar uma ação de ataque no seu turno e tenha vantagem na jogada de ataque contra um dos os alvos, você pode abrir mão da vantagem para fazer um ataque com arma adicional contra aquele alvo como parte da mesma ação.

Ainda Não Posso Morrer

A partir do 10° Ranque, seu espírito de luta pode barganhar com a morte dando outra vida em vez da sua. Se você sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para retardar a queda inconsciente e pode imediatamente fazer um turno extra.

Enquanto você tiver 0 pontos de vida durante esse turno extra, você ganha os seguintes recursos:

  1. Ao receber dano você deve realizar um Teste contra a Morte. Com três falhas você morre;
  2. Você pode usar seu Surto de Ação uma vez sem precisar consumir usos ou mesmo se não tiver nenhum;
  3. Você pode transformar todo os Pontos de Vida Temporários que você receberia em dano extra.

Se você recuperar pontos de vida ou matar algo durante esse turno extra, o turno termina e você perde todos os recursos adquiridos. Além disso, você recupera pontos de vida iguais ao seu Nível de Arma se matar algo naquele turno. Se você não matar nada antes do turno extra terminar, você morre.

Você pode usar isso uma vez por dia.

Lâmina Primal

  • Requer: Qualquer arma cortante

Posturas Primais

Ao escolher esta Trilha no 3° Ranque, você aprende posturas especiais para aumentar sua eficácia em combate. Você aprende duas posturas quando ganha esta característica e mais uma de sua escolha no 5°, 7° e 10° Ranque. Você pode usar uma ação bônus no seu turno para entrar em uma postura que dura 1 minuto até você mudar de postura ou até ficar inconsciente.

  • Postura do Vento: Quando você está nesta postura, você pode realizar a ação Desengajar como uma Ação Bônus. Além disso, sempre que você for alvo de um ataque à distância enquanto estiver nessa postura, você pode usar uma reação para rolar um ataque, se o ataque exceder a rolagem do atacante em 5 ou mais, você não sofre dano, se sua rolagem for 5 abaixo ou menor que do atacante, você sofre o dano total, se for qualquer número intermediário, você sofre metade do dano.
  • Postura de Pedra: Quando você está nessa postura, sua Classe de Armadura aumenta em 2, mas seu movimento é reduzido pela metade (arredondado para cima). Além disso os inimigos têm desvantagem ao atacar aliados a até 1,5 metro de você pela primeira vez na rodada.
  • Postura da Terra: Enquanto estiver nessa postura, você pode usar uma Reação para obter vantagem em Testes de Força ou Testes de Resistência de força. Além disso, enquanto estiver nessa posição, você pode usar sua Ação Bônus para dissipar um único Efeito Rúnico ou efeito de medo que esteja afetando você.
  • Postura de Fogo: Enquanto estiver nessa posição, você pode usar uma Ação Bônus para ganhar um bônus nas suas jogadas de dano igual ao seu Nível da Arma para um número de ataques igual à metade do seu bônus de proficiência. Além disso, quando você é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua Reação para causar dano cortante igual ao dado de dano da sua arma.
  • Postura da Água: Quando você acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver nesta postura, você pode imediatamente gastar sua ação bônus para tentar derrubar a criatura. Se você fizer isso, você os força a fazer um teste de resistência de Destreza igual a (8 + seu modificador de Força ou Destreza + seu bônus de proficiência). Além disso, quando você acerta um ataque de oportunidade, você pode forçar a criatura inimiga a fazer um teste de resistência igual ao listado acima e, em caso de falha, sua velocidade é reduzida a zero até o início do próximo turno.
  • Postura do Relâmpago: Enquanto estiver nessa posição, você pode Correr como uma Ação Bônus. Além disso, enquanto estiver nessa postura, você pode usar sua reação para impor desvantagem a todos os ataques de oportunidade direcionados a você até o início do seu próximo turno.

Espírito de Quiescência

No 5° Ranque, você pode usar seu Recuperar Foco duas vezes por descanso curto ou longo em vez de uma vez. Além disso, ao usar Recuperar Foco, você ganha resistência a danos perfurantes, contundentes e cortantes de armas sem a propriedade Silvery até o início do seu próximo turno.

Golpe de Fusão

A partir do 7° Ranque, você pode adicionar 3d10 aos seus ataques. Você só pode usar isso em um ataque por rodada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Agora, tomar uma posição requer uma reação.

Cataclismo

No 10° Ranque, você escolhe uma Postura para dominar, essa Postura está sempre ativada.

Mestre da Espada

  • Requer: Apenas Espada

Livro de Esgrima

No 3° Ranque, você ganha esgrima inigualável. Ao empunhar qualquer espada e não empunhar um escudo, sua velocidade aumenta em 1,5 metro e você pode usar sua espada para aparar ataques.

Quando você é atingido por um ataque de arma, você pode usar sua reação para tentar esta defesa especial. Adicione seu modificador de Força à sua Classe de Armadura contra esse ataque. Se o ataque ainda acertar, role os dados de dano de sua arma e reduza o dano recebido pela quantidade rolada.

Se você reduzir o dano a 0, você bloqueia o ataque, não ativando efeitos adicionais que requerem um golpe para serem ativados. Se você bloquear o ataque, você pode se mover até 1,5 metro e fazer um ataque de arma corpo a corpo contra um alvo ao seu alcance como parte da mesma reação.

Limpeza de Corpo e Mente

No 5° Ranque, você pode usar meditação e prática para purificar seu corpo.

Desde que você não esteja incapacitado, você pode realizar um ritual meditativo fora de combate. Ao fazer isso, você remove os efeitos de um único veneno, doença, maldição, nível de exaustão ou outra condição de si mesmo.

Você pode usar esse recurso uma vez por dia.

Desvio Aprimorado

No 7° Ranque, sua habilidade defensiva melhorou. Você pode usar duas reações por rodada em vez de uma, desde que pelo menos uma dessas reações é usada para aparar um ataque.

Quando você rola os dados de dano de sua arma para reduzir o dano de um ataque usando Livro de Esgríma, você ganha um bônus na rolagem igual ao seu nível.

Lâmina Dínamo

Ao atingir o 10° Ranque, ao usar sua reação para fazer um ataque com arma, você pode fazer dois ataques em vez de um.

Bruto

  • Requer: Armas sem Acuidade

Força Bruta

A partir do 3° Ranque, você é capaz de atacar com suas armas com uma força especialmente brutal. Sempre que você acertar com uma arma com a qual é proficiente e causar dano, o dano da arma aumenta em uma quantidade baseada no seu ranque nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Veja:

  • 3º = 1d4
  • 5º = 1d6
  • 7º = 1d8
  • 10º = 1d10

Durabilidade Bruta

A partir do 5° Ranque, sua resistência permite que você ignore ataques que devastariam outros. Sempre que fizer um teste de resistência, role 1d6 e adicione o dado ao total do teste de resistência. E uma vez por batalha, se você atingir 0 pontos de vida, você retorna com 1 ponto de vida e o bônus de dano de sua Força Bruta aumenta em 1 passo.

Crítico Devastador

A partir do 7º ranque, quando você obtém um acerto crítico com um ataque com arma, você ganha um bônus na jogada de dano daquela arma igual ao seu Nível da Arma.

Sobrevivente

No 10° Ranque, você atinge o auge da resiliência em batalha. No início de cada um de seus turnos em combate, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Você não ganha esse benefício se tiver mais da metade de seus pontos de vida sobrando, mas ganha quando chega a 0 pontos de vida e o recurso Durabilidade Bruta é ativado.

Bárbaro

  • Requer: Fúria

Frenesi

Começando quando você escolhe esta Trilha no 3° Ranque, você pode entrar em frenesi quando entrar em fúria. Durante uma fúria frenética, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo adicional por turno ao executar a ação de Ataque, mas todo ataque que você fizer ou for feito contra você durante essa fúria será feito com vantagem.

Raiva Inconsciente

A partir do 5° Ranque, a alegria sangrenta da batalha apaga outras influências. Enquanto estiver em fúria, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado e é imune a danos psíquicos. Se você estiver enfeitiçado ou assustado quando entrar em fúria, a condição termina.

Ódio Aterrorizante

Começando no 7º ranque, sempre que você reduzir um alvo a 0 pontos de vida, você pode forçar criaturas de sua escolha a até 9 metros do alvo morto que pode ver e ouvir você a fazer um salvaguarda de Conhecimento contra sua CD de Artespada.

Cada criatura que falha no teste de resistência fica com medo de você e não pode se mover até o final do seu próximo turno. Uma criatura com menos pontos de vida do que o dano que você causou tem desvantagem no teste de resistência.

Pico de Adrenalina

A partir do 10° Ranque, quando você é atacado, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma contra o atacante.

Você pode entrar em uma fúria frenética como parte da mesma reação, potencialmente ganhando resistência ao dano do ataque.

Imortal

  • Requer: Fúria

Fúria Imortal

No 3° Ranque, você pode se manter de pé durante as mais tremendas punições enquanto estiver no auge da sua raiva.

Enquanto você estiver em Fúria:

  • No final do seu turno, com uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual ao seu Ranque de Arma.
  • Você não pode recuperar esses pontos de vida se estiver com metade ou mais da metade de seus pontos máximos de vida e pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu Modificador de Constituição por dia.

Guerreiro do Fogo e do Gelo

A partir do 5° Ranque, sua resistência parece não acabar e você parece incansável mesmo nas condições mais adversas. Você ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos climáticos, como calor ou frio extremos.

Além disso, você ignora as penalidades por ter 1 nível de exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de exaustão quando tiver 2 níveis de exaustão, o efeitos do segundo nível quando você está em 3 níveis e assim por diante, até que você morra quando atingir 7 níveis de exaustão.

Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente recuperaria apenas 1.

Ira Sangrenta

No 7° Ranque, enquanto estiver em fúria, uma vez por turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional com arma ao realizar a ação de Ataque. Além disso, se você estiver em fúria e com menos da metade de seu máximo pontos de vida, quando você usa uma ação bônus para recuperar pontos de vida por meio de seu recurso Fúria Imortal, você recupera um número de pontos de vida igual ao dobro de seu Ranque de Arma.

Fortaleza Instintiva

A partir do 10° Ranque, você pode permanecer vivo de uma forma sobrenatural, ganhando as seguintes características:

  • Você ganha o Teste de Resistência contra Morte, se estabilizando com três sucessos e morrendo com três falhas, como de costume.
  • Se você obtiver três sucessos consecutivos durante um Teste de Resistência contra Morte, você levanta com 1 hp em vez de se estabilizar.
  • Se você sofrer um ataque que o deixaria com 0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de pé, ativando seu recurso Fúria Imortal automaticamente.
  • Enquanto estiver em fúria, você ganha vantagem em testes de resistência de Constituição.

Quebra-Ossos

Punho e Aço

No 3° Ranque, enquanto estiver empunhando Manoplas Duplas, sua CA é 10 + seu modificador de Força ou Destreza + seu modificador de Constituição.

Eu Sou Inquebrável

No 5° Ranque, sua resistência em uma briga iguala-se ao soldado mais endurecido. Você tem vantagem em testes contra ser atordoado ou ser colocado para dormir.

Além disso, você pode usar uma ação bônus para gastar um dado de vida e enviar uma onda de força através de seu corpo. Ao fazer isso, você termina um das seguintes condições em si mesmo: cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, envenenado, agarrado ou contido e recupera pontos de vida temporários em vez de pontos de vida.

Você pode usar esta característica um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de Constituição.

Carga Forte

No 7° Ranque, você pode atravessar muitos inimigos. Quando você executar a ação de Disparada, você pode Atropelar (Guia do Mestre, página 276) qualquer número de criaturas sem gastar uma ação ou ação bônus.

Quando você atropela uma criatura com sucesso, ela recebe 2d4 de dano de concussão e é derrubada. Se a criatura que você tentou atropelar for bem-sucedida no teste, leva metade do dano e não é derrubada, mas você ainda se move através de seu espaço.

Além disso, você pode usar sua ação de correr como uma ação bônus.

Golpes Pesados

No 10° Ranque, uma vez por turno ao atacar um alvo caído, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD: 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força) ou ficará incapacitado até o início do seu próximo turno.

Crescendo

  • Requer: Apenas Armas Contundentes (Requer Raiva)

Violência Regular

Cada um de seus golpes é uma batida de tambor pontuando o ritmo de batalha.

A partir do 3° Ranque, sempre que você atingir um inimigo com um ataque com arma enquanto estiver em fúria, você ganha um bônus adicional de +1 para o dano adicional concedido por sua raiva. Este bônus não pode exceder a metade do seu Ranque de Arma, e dura até você errar um ataque ou sua fúria terminar.

Além disso, você usa Constituição em vez de seu atributo secundário para sua CD de Artespadas.

Requebrada Furiosa

A partir do 5° Ranque. Quando você está Caído, você pode se levantar usando apenas 1,5 metro de movimento, e quando você usar a ação de Disparar, você ignora terreno difícil ou qualquer penalidade em sua velocidade.

Batida de Batalha

A partir do 7° Ranque, você pode usar uma ação bônus enquanto estiver em fúria para fazer um alvoroço que emociona os corações de seus aliados.

Criaturas aliadas a até 18 metros de você têm vantagem em testes de resistência para evitar ser enfeitiçado, assustado, exausto, ou colocado para dormir até o início do seu próximo turno. Uma criatura que não pode ouvi-lo não ganha este benefício.

Uma vez antes do início do seu próximo turno, cada criatura inspirada pode adicionar o seu modificador de Constituição a um teste de habilidade, jogada de ataque ou salvaguarda que ele faz. Isso pode esperar até o d20 ser rolado, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o teste foi bem-sucedido ou não. Depois que o bônus é adicionado, ele é perdido.

Uma criatura pode ter apenas um bônus por vez. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo uma vez) recuperando todos os usos no termino de um descanso longo.

Staccato

A partir do 10° Ranque, seus golpes poderosos ressoam como notas estrondosas. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo , todas as outras criaturas de sua escolha dentro de 1,5 metros do alvo recebe dano de trovão igual à sua raiva atual.

Guerreiro Instintivo

  • Requer: Raiva

Raiva Concentrada

Quando você escolhe esta Trilha no 3º ranque, sua fúria se torna um estado de puro foco. 

Ao entrar em fúria, você ganha um número de Pontos de Foco igual ao seu bônus de proficiência. Cada Ponto de Foco, incluindo os que você já possui, pode ser convertido em d8 que você pode gastar nas seguintes habilidades:

  • Esquiva Perfeita: Quando você faz um teste de resistência de Destreza ou teste de habilidade de Destreza, você pode gastar um Ponto de Foco e adicionar o resultado na rolagem. Você pode fazer isso antes ou depois de rolar o d20, mas antes que o resultado seja determinado.
  • Intuição Perfeita: Quando você faz um teste de habilidade ou salvaguarda de Conhecimento, você pode gastar um Ponto de Foco e adicionar o resultado na rolagem. Você pode fazer isso antes ou depois de rolar o d20, mas antes que o resultado seja determinado.
  • Aparagem Perfeita: Quando uma criatura causa dano a você com um ataque com arma, você pode usar sua reação e gastar um Ponto de Foco para reduzir o dano pelo número que você rola seu dado de foco + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha).
  • Golpe Perfeito: Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um Ponto de Foco e adicionar a rolagem. Você pode fazer isso antes ou depois de rolar o d20, mas antes que o resultado seja determinado.
  • Foco Perfeito: Se sua raiva acabar por qualquer outro motivo ficando inconsciente, você pode gastar um Ponto de Foco para impedir que ela termine até o início do seu próximo turno.

Foco Superior

No 5° Ranque, seus sentidos são tão aguçados que você ganha uma visão cega instintiva de 3 metros. O alcance desta visão cega aumenta em 3 metros no 7° Ranque (6 metros), e novamente no 10º ranque (9 metros).

Além disso, ao consumir um Ponto de Foco em uma das características acima, você não precisará gastá-lo novamente em nenhuma outra até o início do seu próximo turno.

Ultra Instinto

No 7° Ranque, você pode se esquivar agilmente do caminho de certos efeitos. Quando você é submetido a um efeito que o force fazer um teste de resistência de Destreza você recebe metade do dano numa falha, e dano nenhum num sucesso.

Golpe Instintivo

No 10° Ranque, quando uma criatura termina seu turno dentro alcance de sua visão cega, você pode gastar um Ponto de Foco como um reação para se mover em direção a essa criatura (até seu limite de movimento velocidade). Se você puder alcançar a criatura após seu movimento, você pode fazer um ataque de arma contra eles como parte deste reação.

Este movimento não desencadeia oportunidade ataques.

Assassino

  • Requer: Ataque Furtivo

Costinha

No 3° Ranque, você é pragmático e mortal na eliminação de seus inimigos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate, ou quando um aliado está dentro de 1,5 metro do alvo diretamente do lado oposto do seu e o alvo esteja de costas.

Método do Assassino

No 5° Ranque, você domina uma técnica de sua escolha para se aproximar de um alvo. Selecione um dos seguintes benefícios:

Rosto Falso: Você ganha proficiência com o kit de disfarce e pode assumir um disfarce preparado com a ação bônus concedida pela Ação Astuciosa.

Lâmina no Escuro: Você ganha proficiência com a habilidade Furtividade. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido pela penumbra.

Caminho do Envenenador: Você ganha proficiência com o kit do envenenador. Fora de combate, você pode criar um veneno de uso único: Ferimento, Toque, Ingestão ou Inalação. Com efeito, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 10 + seu bônus de proficiência) ou sofrerá 2d6 + seu bônus de proficiência de dano. 

Abordagem Favorita

No 7° Ranque, você aprimora suas habilidades ganhando uma abordagem favorita para lidar com a morte. Melhorando sua escolha do Método do Assassino:

  • Rosto Confiável: Você ganha especialização com o kit de disfarce e, se passar dois dias estabelecendo uma identidade falsa para si mesmo ou três horas estudando outra pessoa para se passar por outra pessoa, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) envolvendo a manutenção de seu disfarce e identidade.
  • Lâmina Rápida: Você ganha especialista com a perícia Furtividade. Quando você rola iniciativa enquanto está escondido, você ganha vantagem na rolagem.
  • Venenos Especializados: Você ganha especialista com o kit do envenenador. Quando você cria um veneno, ele causa um número de d6 igual à metade do seu nível.

Golpes Letais

No 10° Ranque, depois de causar dano de ataque furtivo a uma criatura, se os pontos de vida restantes do alvo forem menores que o triplo do seu Ranque de Arma, o alvo morre.

Você pode abrir mão disso ao fazer ataques não letais intencionalmente.

Explorador de Fraquezas

  • Requer: Ataque Furtivo

Mente Tática

A partir do 3° Ranque, você pode usar a ação Ajudar como uma Reação. Além disso, você pode usar a ação Ajudar para ajudar um aliado a até 9 metros de você das seguintes maneiras:

  • Avisar: Quando um aliado é alvo de um ataque, você pode ter desvantagem nesse ataque.
  • Pedidos Urgentes: Quando uma criatura a até 9 metros começa ou termina sua Ação de Movimento, você pode escolher um aliado a até 9 metros para mover todo o seu movimento sem provocar ataques de oportunidade e consumir uma Reação.
  • Palavra Útil: Quando um aliado a até 9 metros de você faz um ataque, você pode dar vantagem a ele nesse ataque.

Combate Intuitivo

No 5° Ranque, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de um oponente e desenvolver um contra-ataque a elas. Como uma ação bônus, você faz um teste de Conhecimento (Intuição) contra uma criatura que você pode ver que não está incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação) do alvo.

Se for bem-sucedido, você pode usar seu Ataque Furtivo contra aquele alvo mesmo que não tenha vantagem na jogada de ataque, mas não se tiver desvantagem nela. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use esse recurso com sucesso contra um alvo diferente.

Olhos Perspicazes

A partir do 5° Ranque, se você gastar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre diz a você se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características à sua escolha:

  • Pontuação de conhecimento
  • Pontuação de carisma
  • Nível ou CR
  • Pontos de saúde

No 10º nível suas escolhas aumentam:

  • Classe de Armadura
  • Resistências
  • Vulnerabilidades

Erro de Cálculo

A partir do 7° Ranque, às vezes você pode fazer com que outra criatura sofra um ataque direcionado a você. Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para direcionar o ataque para outro alvo a 1,5 metro de você.

O Ponto Fraco

No 10° Ranque, você aprende a explorar as fraquezas de uma criatura estudando cuidadosamente suas táticas e movimentos. Enquanto seu recurso Olhos Perspicazes se aplica a uma criatura, seu dano de Ataque Furtivo contra essa criatura aumenta em 3d6.

Espadachim

  • Requer: Ataque Furtivo e Sem Escudo

Agilidade nos Pés

Quando você escolhe esta trilha no 3º ranque, você aprende como acertar um golpe e então escapar sem represálias.

Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, essa criatura não poderá fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto do seu turno.

Movimentos Ousados

A partir do 3° Ranque, sua confiança o impulsiona para a batalha. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma.

Você também ganha uma maneira adicional de usar seu ataque furtivo; você não precisa de vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela, nenhuma outra criatura estiver a até 1,5 metro de você e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.

Todas as outras regras para Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.

Arrogância

No 5° Ranque, seu charme se torna extraordinariamente sedutor. Como uma ação, você pode fazer um teste de

Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Conhecimento (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Este efeito dura 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 metros de distância.

Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for hostil a você, ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto. Embora encantado, ele o considera um conhecido amigável. Este efeito termina imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ele.

Passo Rápido

Começando no 7° Ranque, você pode usar uma ação bônus no seu turno para realizar uma manobra que desequilibra um alvo que esteja dentro de 1,5 metros de você. Você realiza um teste de Destreza (Acrobacia) contestado contra um teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo ficará caído. 

Recuperação Libertina

A partir do 10° Ranque, seu domínio da lâmina permite que você transforme o fracasso em sucesso em combate. Se errar em uma jogada de ataque, você pode rolar novamente com vantagem.

Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade do seu Ranque de Arma por dia.

Pixador de Runas

Runa Rápida

No 3° Ranque, você ganha quatro Pontos de Runa para abastecer vários efeitos. Ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 Ponto de Runa para marcar rapidamente o alvo com uma runa. Essas runas permanecem em uma criatura marcada por 1 minuto ou até você marcar o mesmo alvo com outra runa.

Você recupera todos os seus Pontos de Runa gastos uma vez por dia.

Quando você marca uma criatura com uma runa, você pode escolher dentre uma das seguintes runas:

  • Cryos: Enquanto a criatura estiver marcada, ela não poderá realizar reações e terá seu movimento reduzido pela metade. A runa desaparece se o seu turno terminar sem acertar o alvo. 
  • Hexxus: A criatura é amaldiçoada com uma runa de enfraquecimento. Enquanto uma criatura estiver marcada com a runa, você pode usar sua reação quando ela fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade para ativá-la, reduzindo o total da jogada de ataque ou teste de habilidade em 1d4. Você deve estar a até 18 metros e ser capaz de ver a criatura para usar esta reação. Você pode optar por ativar a runa depois que a criatura fizer sua rolagem, mas antes que o Mestre determine se a rolagem de ataque ou o teste de habilidade foi bem-sucedido ou falhou. A runa desaparece se seu turno começar sem que você tenha usado sua reação para esta runa.
  • Locus: Enquanto a criatura estiver marcada, você recebe um bônus de +2 para ataques com armas e 1d6 de dano de ácido contra ela. A runa desaparece se o alvo marcado atingir você com um ataque.

Fuga do Artista

No 5° Ranque, você se torna escorregadio e evasivo, capaz de escapar até mesmo dos apertos mais apertados. você tem vantagem em testes de habilidade e salvaguardas feitos para escapar de ser agarrado ou contido, e quando você está agarrado ou contido, você pode tentar escapar como uma ação bônus.

Além disso, você ganha uma nova forma de usar seus Ponto de Runa.

Quando estiver perto de uma parede ou superfície semelhante, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 Ponto de Runa para colocar uma runa em você. Ao fazer isso, você se torna invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

Engenhoso

Quando você atinge o 7° Ranque, seu domínio sobre as artes é elogiado por amigos e temido por inimigos.

Quando você não tem Pontos de Runa restantes, você ganha 1 Pontos de Runa quando marcar um acerto crítico contra uma criatura marcada e quando você rola a iniciativa.

Runa Fatal

No 10° Ranque, você pode marcar uma runa e usá-la para expor pontos fracos na defesa de um alvo e guiar seus golpes.

Você pode usar seu Ataque Furtivo (se tiver) contra qualquer criatura que tenha uma runa e criaturas marcadas recebem 2d6 de dano extra de seus ataques.

Dançarino

Dançarino

No 3° Ranque, quando você atinge uma criatura hostil com um ataque corpo a corpo, você ganha 1 Ponto de Impulso até o final do seu próximo turno. Ao fazer um ataque, você adiciona seu valor atual de Pontos de Impulso no ataque.

Você pode acumular Ponto de Impulso igual à metade do seu Ranque de Arma (arredondado para cima) e perde todo os pontos quando errar um ataque ou terminar o turno sem fazer um ataque.

Fluxo Perfeito

No 5° Ranque, você pode enfeitar seu estilo de luta com sua dança. Sempre que você acertar dois ataques corpo a corpo seguidos no seu turno você pode realizar uma das seguintes opções:

  • Passo para o lado: Você pode se mover com metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
  • Florescer: Até o final do seu próximo turno, seus ataques causam dano extra igual aos seus Pontos de Impulso atuais.
  • Valsa: Você pode trocar de lugar com uma das criaturas que você atacou. Você não pode trocar de lugar com uma criatura que seria forçada a se espremer em sua nova posição. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
  • Avançar/Recuar: Você pode mover você e o alvo de um de seus ataques até 3 metros para frente ou para trás. Você deve seguir o alvo deste ataque.
  • Abertura: Você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional.
  • Cautela: Até o fim do seu próximo turno, o próximo ataque contra você será feito com desvantagem.
  • Recuperação Suave: Até o fim do seu próximo turno, quando errar um ataque você pode rolar o ataque novamente, possivelmente  transformado-o num acerto.

Você pode escolher cada opção uma única vez por turno.

Refinado

No 7° Ranque, todas as armas que não possuem as propriedades Pesada e Especial ganham a propriedade Acuidade para você.

Adicionalmente você recebe +5 em sua movimentação para cada Ponto de Impulso acumulado, e ao errar um ataque você pode abrir mão de outro ataque para não perder seu acúmulo de Ponto2 de Impulso.

Dança Implacável

No 10° Ranque, quando você acertar todos os ataques no seu turno, o primeiro ataque no próximo turno será feito com vantagem. Adicionalmente para cada turno sem errar ataques sua quantidade máxima de Pontos de Impulso aumentam em 1, até um máximo igual ao dobro dos seus Pontos de Impulso.

Essa característica volta pra zero se errar um ataque.

Mestre das Correntes

  • Requer: Apenas Corrente

Proteção de Aço

A partir do 3° Ranque, quando você empunhar uma Corrente, você pode adicionar 1 à sua CA.

Táticas das Correntes

No 3° Ranque, você recebe uma ação bônus adicional por turno exclusiva para as Táticas das Correntes descritas abaixo. Você ganha 2 Táticas das Correntes à sua escolha. No 10º Ranque de Arma você pode escolher mais 2.

Táticas das correntes:

  • Ataque Vinculativo: Quando você acerta um ataque contra um oponente com sua corrente, você pode usar sua Ação Bônus para agarrar seu oponente envolvendo sua corrente em torno dele. Ele refaz o teste no inicio de cada um dos turnos dele para se soltar. Enquanto você estiver agarrando-o, você não pode se afastar mais do que o alcance da corrente, não poderá usar seu Ataque Duplo e sua corrente perde a propriedade Dupla.
  • Dança das Correntes: Quando você acerta um ataque contra um oponente com sua corrente, você pode usar sua Ação Bônus para puxar sua arma de volta e envolvê-la em torno de seu braço, concedendo-lhe +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.
  • Golpe Desarmante: Quando você acerta um ataque contra um oponente com sua corrente, você pode usar sua Ação Bônus para forçar o alvo a soltar um item que está segurando. O alvo deve fazer um Teste de Atletismo contestado contra o seu teste de Atletismo. Caso o alvo falhe, o objeto escolhido cai atrás de você.
  • Ataque Duplo: Quando você acerta um ataque contra um oponente com sua corrente, você pode fazer um ataque adicional com vantagem usando sua ação bônus. Ao fazer isso, você perde a CA garantida pelas características Proteção de Aço até o início do seu próximo turno.
  • Deflexão giratória: Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode usar sua reação para chicotear o ataque a fim de reduzir o dano. Quando você faz isso, você reduz o dano em 1d10 + seu modificador de Força + seu nível de Ranque de Arma.

Viagem das Correntes

No 5° Ranque, quando seu alvo falhar num Ataque Vinculativo, Golpe Desarmante ou você acertar um Ataque Duplo, você pode tentar derruba-lo com uma Ação bônus. O alvo deve fazer um Teste de Atletismo contestado contra o seu teste de Atletismo ou será derrubado.

Livre de Grilhões

No 5° Ranque, você adquire uma maestria tão extrema com correntes que você pode usar para se balançar, subir rapidamente ou até mesmo caminhar sobre ela quando conveniente.

Sua arma funciona como uma corda de luta do mesmo comprimento. Quando você faz um teste de habilidade usando sua arma de corrente para se mover, você recebe sua proficiência (caso já não esteja adicionando) e um bônus no teste igual ao seu bônus de proficiência. Além Além disso, escalar usando uma corda ou corrente não custa movimento extra.

Domínio das Correntes

No 7° Ranque, você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo) para agarrar.

Enquanto estiver agarrando um alvo com sua corrente, a Táticas das Correntes: Ataque Duplo, se torna Punição.

  • Punição: Quando você acerta um ataque contra um oponente com sua corrente, com sua ação bônus você aperta o alvo agarrado causando 3d10 de dano concussivo. Ao fazer isso, você perde a CA garantida pelas características Proteção de Aço até o início do seu próximo turno.

Maestria com Correntes

Também no 7º ranque, seus ataques com correntes causam um acerto crítico em 19-20.

Alcance estendido

A partir do 10º ranque, você aumenta o alcance da sua corrente para 6 metros.

Caçador de Recompensas

A Posição Honrosa

No 3° Ranque, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Força (CD: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, o alvo é derrubado.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a metade do seu Ranque de Arma e recuperar todos os usos após terminar um descanso longo. 

Vivo ou Morto

No 5° Ranque, você pode marcar um alvo para caçar, vivo… ou morto. Você pode colocar esta marca em uma criatura que você possa ver a até 36 metros como uma ação bônus. Essa marca dura 1 minuto ou até que você a use novamente.

  • Morto: Ao rolar 1 ou 2 em uma jogada de dano, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. Qualquer jogada de ataque que você fazer contra o alvo marcado é um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
  • Vivo: Todos os seus ataques se tornam não letais e, quando você reduz a saúde do seu alvo em duas vezes o seu nível ou menos, ele fica inconsciente.

Perseguição Implacável

No 7° Ranque, quando você marca uma criatura com Morto ou Vivo, você obtém visão verdadeira contra essa criatura e fica ciente de sua localização exata desde que ela esteja a até 90 metros de você até que a marca termine.

Fixação

No 10° Ranque, quando uma criatura que você marcou com Morto ou Vivo se move 1,5 metros, se levanta de uma queda ou escapa da condição Contido ou agarrado enquanto estiver ao seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade sem gastar sua reação contra eles.

Desbravador

  • Requer: Ataque Furtivo 

Mais Rápido

Começando no 3° Ranque, você é difícil de controlar durante uma luta. Você pode se mover até metade de sua velocidade como uma reação quando um inimigo termina seu turno a até 1,5 metro de você. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Movimento Adaptativo

No 5º ranque, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. Se você tiver um deslocamento de escalada ou natação, esse aumento também se aplica a esse deslocamento.

Emboscador Afiado

Começando no 7° Ranque, você se destaca em liderar o caminho e agir rápido ao encontrar inimigos.

Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que você acertar durante a primeira rodada de um combate torna-se mais fácil para você e outros atacarem; as jogadas de ataque contra aquele alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Golpe Rápido

A partir do 10° Ranque, você pode atacar com velocidade mortal.

Se você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o tiver usado neste turno e se já tiver atacado a criatura com o Ataque Furtivo.

Perseguidor Sombrio

Predador Noturno

No 3° Ranque, você domina a arte da emboscada.

No início de seu primeiro turno de cada combate, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o final desse turno. Se você realizar a ação Atacar nesse turno, você pode fazer um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Adicionalmente todos os seus ataques durante o primeiro turno do combate causa 1d8 de dano extra do tipo de dano da arma.

Noturno

No 5° Ranque, você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros.

Você também é adepto de fugir de criaturas que dependem de visão no escuro. Enquanto estiver na escuridão, você fica invisível para qualquer criatura que dependa da visão no escuro para vê-lo na escuridão.

Dança das Sombras

No 7° Ranque, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar um erro em outro golpe.

Uma vez em cada um de seus turnos, quando errar um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com arma como parte da mesma ação.

Véu Noturno

A partir do 10° Ranque, você pode se esquivar de maneiras imprevistas, com fiapos de sombra sobrenatural ao seu redor.

Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você e não tiver vantagem na jogada, você pode usar sua reação para impor desvantagem a ela. Você deve usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada de ataque.

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