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Trilhas Especiais (Wip)

As trilhas são parte essencial de SAO: Elysium. Essas são as trilhas especiais:

Trilhas Especiais (Wip)

Lâmina Invisível

  • Requer: Ataque Furtivo e Prestígio em Adagas

Mão Invisível

No 3° Ranque, você desenvolve uma técnica que permite que você desfira um ataque tão rápido que o alvo nem percebe que foi atingido.

Com sua ação, execute um único ataque com uma arma leve perfurante contra uma criatura surpresa. Se você acertar, role o dano normalmente, porém, o alvo não saberá que sofreu esse dano até o final do seu próximo turno.

Se você atacou o alvo enquanto estava oculto, este ataque não revelará sua localização. E Além disso, você ganha vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidigitação) que você faz usando armas leves perfurantes. 

Lâmina Veloz

No 5° Ranque, você pode realizar um ataque repentino com uma arma escondida. Com uma ação bônus, você pode sacar uma arma escondida, leve e perfurante e atacar com ela. Você ganha vantagem neste ataque e se acertar, será considerado um Ataque Furtivo mesmo que você já tenha realizado seu Ataque Furtivo naquele alvo.

Se a arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessá-lo com este ataque. Depois de usar esse recurso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-lo novamente. No 10° Ranque, você pode usar esta característica duas vezes por Cena(combate+pós-combate), mas não mais de uma vez por turno.

Desaparecer na Multidão

No 7° Ranque, você pode desaparecer no meio da luta usando uma distração. Se você usar seu movimento para passar por trás de uma criatura amiga ou uma barreira que é maior que você, você pode usar uma ação bônus para se esconder, receba vantagem nesse teste de Destreza (Furtividade) apenas para criaturas cuja barreira estava entre você e elas quando você usou esse recurso. Você denuncia sua localização se você realizar um ataque ou fazer barulho.

Você pode usar esse recurso uma vez por Cena(combate+pós-combate).

Técnica da Lâmina Furtiva

No 10° Ranque, você desenvolve uma técnica de combate que usa um interruptor de mão incrivelmente rápido para enganar seus oponentes.

Quando uma criatura a até 1,5 metros faz um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação rolando Destreza (Prestidigitação). Sua CA contra o ataque inicial será igual ao resultado de sua Destreza (Prestidigitação) ou sua CA normal, o que for maior.

Se a criatura errar este ataque, você pode realizar imediatamente um ataque corpo a corpo com uma arma leve perfurante que você esteja empunhando. Você ganha vantagem nesse ataque e, se acertar, será considerado um Ataque Furtivo e você poderá se mover metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Este ataque não conta para quantidade de ataques furtivos que você pode realizar em uma rodada.

Você só pode usar esse recurso três vezes por dia.

Adaga Translocadora

  • Requer: Ataque Furtivo e Prestígio em Adaga Dupla

Adagas Translocadoras

Também no 3° Ranque, você pode usar sua ação bônus para se teletransportar para qualquer uma de suas Adagas Translocadoras dentro do alcance, e você está ciente da localização precisa de todas as suas Adagas Translocadoras dentro desse alcance. Se você tentar se teletransportar para uma adaga localizada em um espaço ocupado, vá para o espaço desocupado mais próximo de sua escolha. Ao se teletransportar, você escolhe se a adaga volta para você ou se fica no lugar.

O alcance dessa habilidade é de 9 metros, que aumenta para 18 metros no 10º ranque. Contanto que você e essas Adagas Translocadoras estejam no mesmo andar, você também pode usar sua ação bônus para invocá-las de volta para você.

Translocação Fatal

No 3° Ranque, quando uma criatura ou objeto que você pode ver é atingido por um ataque usando suas Adagas Translocadoras, você pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço aberto de sua escolha dentro de 1,5 metros do alvo, surgindo com a adaga em mãos onde quer que ela esteja. Se tal espaço não existir, esta habilidade não pode ser usada.

Você ganha seu ataque furtivo sempre que se teletransporta para perto de um inimigo no qual não estava engajado anteriormente. O ataque se qualifica para Ataque Furtivo desde que não esteja sendo feito em desvantagem.

Desaparecer

No 5° Ranque, você pode usar uma piscadela cronometrada para sair de uma situação perigosa. Quando atacado por uma criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para tentar se teletransportar para longe do perigo. Para fazer isso, faça um Teste de resistência de Destreza usando a jogada de ataque do oponente como CD. Se você for bem-sucedido, não sofrerá dano e se teletransportará até metade da distância de teletransporte.

Piscar

No 7° Ranque, você ganha a habilidade de teletransportar para diferentes lugares no espaço instantaneamente. Você pode se teletransportar em vez de usar sua velocidade de movimento normal. Este teletransporte tem um alcance de 9 metros no 3º ranque, que aumenta para 12 metros no 5º ranque, 15 metros no 7º ranque e 18 metros no 10º ranque. Você deve ser capaz de ver o local que deseja se teletransportar. Você não pode se teletransportar com uma ação de Disparada, mas é capaz de executa-la normalmente após o teletransporte.

Dobra de Longa Distância

No 10° Ranque, você descobriu uma maneira de usar seu teletransporte para cruzar longas distâncias. Com uma ação, você pode se teletransportar junto com todas as criaturas voluntárias dentro de 4,5 metros para qualquer lugar que já tenha visitado antes, desde que seja no mesmo andar em que você está. Você não pode se teletransportar para dentro de masmorras, apenas para a entrada (lado de fora).

Sanguinário

  • Requer: Esta trilha só pode ser escolhida e mantida por um JogadorLaranja

Intenção Assassina

No 3° Ranque, você ataca com intenção de matar. Uma vez por turno, quando você toma a ação de ataque e faz um ataque corpo a corpo com arma, você pode escolher atacar com desvantagem. Se você o fizer, independentemente de você acertar ou não, o alvo deve fazer um teste de Resistência de Conhecimento contestado contra um Teste de Habilidade de Carisma (Intimidação). Em uma falha, o alvo fica amedrontado até o início do seu próximo turno.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual a metade do seu Ranque de Arma, recuperando seus usos após completar um descanso curto ou longo.

Instinto Assassino

Para você a perseguição também faz parte da diversão. Também no 3° Ranque, você sempre alcançará sua vítima. Você perde a capacidade de realizar ataques de oportunidade, mas quando uma criatura termina sua ação de movimento após sair de sua área de ameaça, você pode com sua reação ir atrás dessa criatura usando toda sua movimentação e realizar um ataque com a mesma reação. Se acertar esse ataque contra uma criatura amedrontada, você recebe pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível + metade do seu Ranque de Arma, que dura até o início do seu próximo turno.

Cão de Caça

No 5° Ranque, sua indulgência no campo de batalha fortaleceu sua vontade e aguçou seus sentidos. Você não pode se surpreender, e criaturas com sangue a até 18 metros de você não podem se beneficiar por estarem escondidos ou invisíveis contra você se estiverem abaixo da metade de seus pontos de vida máximos. Adicionalmente, uma criatura que falhar no teste contra sua característica Intenção Assassina deve fugir de você usando metade da movimentação.

Esse movimento não provoca ataques de oportunidade, mas ativa sua característica Instinto Assassino.

Precursor

No 7° Ranque, a visão de você significa uma carnificina. Quando você use seu Instinto de Assassino para se mover em direção a um alvo, seu movimento não provoca ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Além disso, uma criatura não pode ganhar vantagem em testes de resistência contra ficar com medo de você.

Adicionalmente você recebe 1,5 metros em sua área de ameaça. Essa área adicional funciona para sua característica Instinto Assassino e para flancos, mesmo que não tenha alcance para atacar o alvo.

Último Suspiro

No 10° Ranque, você deu seu último suspiro como pessoa, o caçar de um massacre é tudo o que o leva adiante. Depois de ser reduzido a 0 pontos de vida, no inicio do seu próximo turno você pode escolher se levantar e agir inconsciente numa forma de insanidade. Você permanece nessa forma até o fim do seu turno. O primeiro ataque que você faz durante este turno é feito com vantagem e causa 5d10 de dano adicional do tipo da arma em um acerto.

Ao final desse turno, você morre se tiver tomado dano três vezes. Se antes do fim do turno você receber qualquer cura, você continua de pé, retornando a sua forma normal e recebendo um ponto de Exaustão, caso continue com 0 pontos de vida você cai inconsciente.

Você só pode usar esse recurso uma vez por dia.

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