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Sistema de Ataque

Descrição completa de todo o Sistema de Ataque do RPG de Mesa Textual SAO: Elysium.

Sistema de Atacar

O ato de atacar é feito da seguinte forma: o jogador rola 1D20 (um dado de vinte faces), soma os modificadores e compara com a Classe de Armadura (CA) do alvo.

Quais os modificadores aplicáveis?

Você soma seu Bônus de Proficiência a rolagem e adiciona o modificador de Destreza ou Força a depender da sua arma.

Algumas armas tem propriedades especiais. Exemplo:

  • Uma machadinha é uma arma de combate corpo a corpo que pode ser arremessada: ela possui a propriedade “arremesso”. Apesar disso, o ataque a distância é feito usando o atributo Força, conforme descrito na propriedade “arremesso”.
  • Já armas com a propriedade “acuidade” podem ser usadas tanto com Destreza quanto com Força. Leia as características da arma que estiver usando para ver se ela tem algo que saia do padrão.

Sistema de Ataque de Raspão

Ao rolar o dado de acerto ao atacar, caso você tire a CA exata do alvo, o ataque será de raspão. Causando somente 50%, arredondado pra cima, do dano total.

Sistema de Ataque Localizado

Um ataque localizado é feito quando você quer acertar apenas uma parte específica do alvo e, principalmente, receber um benefício adicional por isso. Realizar um ataque localizado é uma ação de rodada completa, que provoca ataques de oportunidade. O alvo não pode estar sob camuflagem, e não pode haver penalidades por distâncias no disparo, caso seja um ataque a distância. Se o alvo estiver sob cobertura, o GM pode determinar se a cobertura impede ou não o ataque localizado.

As penalidades de um ataque localizado são de -8 (o equivalente à cobertura ampliada) para ataques na cabeça ou parte equivalente, e -4 (o equivalente à cobertura normal) para outros locais específicos. A exceção são armaduras e objetos, que possuem penalidades variáveis.

Caso o ataque localizado acerte, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do dano sofrido). Em caso de falha simples, aplique o Efeito Simples. Caso o teste falhe por 5 ou mais pontos, aplique o Efeito Grave, junto do efeito leve.

Fraturas e Amputações

Se o teste falhar por 10 ou mais pontos, a parte atacada é inutilizada, até o personagem se recuperar do dano. Se o teste falhar por 20 pontos, a parte é amputada ou arrancada, precisando de regeneração ou cura avançada para voltar ao normal.

Braço

Em criaturas não humanoides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento usado para segurar armas, objetos e para bloquear.

  • Penalidade de Acerto: -4.
  • Efeito Simples: O alvo solta o que estava segurando.
  • Efeito Grave: O alvo sofre uma penalidade de -2 no Bloqueio, em testes e para fazer tarefas que utilizem o braço afetado. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos em que o teste de Fortitude do alvo falhou.

Perna

Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento usado para se deslocar (asas, nadadeiras, rodas, esteiras).

  • Penalidade de Acerto: -4.
  • Efeito Simples: O alvo é derrubado, ou começa a cair, se estava voando ou nadando.
  • Efeito Grave: O alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, não pode fazer investidas ou correr. Além disso, ele sofre uma penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna afetada. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos em que o teste de Fortitude do alvo falhou.

Tronco

Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento central, responsável pela capacidade de carga.

  • Penalidade de Acerto: -4.
  • Efeito Simples: A coluna do alvo é afetada, reduzindo sua capacidade de carga pela metade.
  • Efeito Grave: O alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque corpo-a-corpo e testes baseados em Força. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos de dano ultrapassados.

Cabeça

Em criaturas não humanóides ou construtos, equivale ao membro ou equipamento responsável pelo funcionamento como o motor de uma máquina. Pode equivaler ainda a um ataque ao coração de um vampiro, por exemplo. Um ataque localizado na cabeça bem sucedido causa dano de acerto decisivo.

  • Penalidade de Acerto: -8.
  • Efeito Simples: O alvo fica estonteado durante uma rodada. Após, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque à distância e testes que exijam orientação. Esta penalidade aumenta em um para cada 5 pontos de dano ultrapassados.
  • Efeito Grave: Caso o alvo falhe por 10 ou mais pontos em seu teste de Fortitude, ele morre. Criaturas imunes a decisivo não morrem ataques na cabeça, mas têm a sua cabeça amputada ou arrancada, além de sofrer as penalidades do Efeito Simples. Criaturas com proteção contra decisivos utilizam seus bônus contra o ataque localizado na cabeça. Caso o ataque à cabeça seja de dano não letal, o alvo desmaia por 1d4 minutos.

Armadura

Você acerta um ponto vulnerável da armadura do oponente, ignorando sua RD.
A penalidade de acerto depende do tipo de armadura: -4 para armaduras leves, -6 para médias, e -8 para armaduras pesadas ou naturais. Cada nível de bônus mágico na armadura aumenta esta penalidade em 2 pontos.

Objeto

Você ataca um objeto que o alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui defesa igual à Esquiva do usuário, mais o seu bônus de tamanho. Em caso de acerto, o objeto é danificado.

Classe de Armadura de Objetos:

SubstânciaCA
Tecido, papel, corda11
Cristal, vidro, gelo13
Madeira, osso15
Pedra17
Ferro, aço19
Mitral21
Adamantina23
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