Artespadas
Em SAO: Elysium, as Artespadas desempenham um papel fundamental, substituindo a utilização de magia encontrada em muitos outros jogos de RPG. Este sistema oferece uma ampla variedade de habilidades que podem ser aprendidas conforme a proficiência do jogador com suas armas se desenvolve. Aqui, vamos explorar as nuances das Artespadas, suas classificações, regras de uso e como elas podem ser integradas em seu estilo de jogo para maximizar sua eficácia em batalha.
Sobre as Artespadas
Artespadas Passivas
As Artespadas Passivas são habilidades que alteram detalhes mecânicos do jogo, proporcionando vantagens estratégicas que influenciam diretamente o estilo de jogo do personagem. Estas habilidades não exigem ativação e estão sempre em efeito, mudando a maneira como o jogador interage com o combate.
O número máximo de Artespadas Passivas que um jogador pode possuir é igual a 1 + metade do bônus de proficiência (arredondado para cima).
Artespadas Ativas
Já as Artespadas Ativas são movimentos especiais que causam uma ampla gama de efeitos ou uma quantidade significativa de dano. Diferente das Passivas, essas habilidades precisam ser ativamente executadas e seguem regras específicas de utilização:
- Limite de Uso: Apenas uma Artespada Ativa pode ser usada por turno, exceto aquelas que utilizam uma Ação Bônus.
- Intervalo de Uso: Não é permitido usar a mesma Artespada Ativa em turnos consecutivos.
- Duração dos Efeitos: Efeitos contínuos duram até o início do próximo turno do usuário, salvo indicação em contrário.
- Ataques de Oportunidade: Movimentos feitos com Artespadas não provocam ataques de oportunidade, a menos que especificado.
Testes de Resistência
Algumas Artespadas requerem que o alvo faça um teste de resistência para evitar os efeitos. Se um ataque crítico for atingido com uma Artespada que força um teste de resistência, a Classe de Dificuldade (CD) desse teste aumenta em 5.
A CD de uma Artespada é determinada pela seguinte fórmula: CD = 8 + Proficiência + Atributo Primário (Escolhido no Ranque 1)
Níveis de Ranque de Arma e Artespadas Disponíveis
- 1° Ranque: Acesso a Artespadas de Tier 1 que custam 2 Pontos de Foco.
- 4° Ranque (Jogador Experiente): Acesso a Artespadas de Tier 2 que custam 4 Pontos de Foco.
- 8° Ranque (Jogador Veterano): Acesso a Artespadas de Tier 3 que custam 6 Pontos de Foco.
Características das Artespadas
Pré-Ação
Uma Artespada é ativada através de uma Pré-ação, uma postura específica que permite a utilização da habilidade até o final do próximo turno. Se o jogador fizer qualquer coisa que não seja andar ou alternar que o tire dessa posição, a Pré-ação é cancelada.
Condução
Uma vez que a Pré-ação é executada corretamente, o jogador pode usar a respectiva Artespada. Neste momento, o corpo do personagem entra em um estado de Condução, movendo-se com velocidade e precisão desumanas para ativar a habilidade.
Pós-Ação
Após usar uma Artespada sem um ataque crítico, o jogador entra em um estado de Pós-ação, onde não pode se mover, ficando vulnerável a ataques e recebendo um debuff até o início do próximo turno. O efeito de Pós-ação é pior quanto maior for o custo da Artespada utilizada. Se múltiplas Artespadas forem usadas, apenas a pior Pós-ação terá efeito.
Fluxo de Artespadas
Ao atingir um acerto crítico com uma Artespada, o jogador pode imediatamente usar uma outra Artespada diferente, consumindo Pontos de Foco e outro ataque (se disponível) sem a necessidade de uma nova Pré-ação. Este processo pode continuar com acertos críticos consecutivos, exceto para Artespadas Finalizadoras, que não permitem a continuidade após um crítico.
Expansão de Alcance Crítico
O “Alcance Crítico” reduz o valor necessário para atingir um crítico. Por exemplo, com um alcance crítico de 18-20 e uma Artespada com Alcance Crítico de -3, o crítico será atingido com valores entre 15-20. O alcance crítico não pode ser reduzido abaixo de 15 através de Artespadas.
Artespadas Ativas Iniciais
Todas as armas começam com uma Artespada inicial que não pode ser alterada. Esta habilidade não possui custo, não pode ser melhorada e não conta para o número máximo de Artespadas. Elas evoluem conforme o jogador alcança os ranques de Jogador Experiente e Jogador Veterano. As Artespadas iniciais são:
- Cortar (Para armas cortantes)
- Perfurar (Para armas perfurantes)
- Contundir (Para armas contundentes)
Cortar +
Você avança dando um corte profundo no inimigo.
- Tipo: Todas as Armas Cortantes
- Ranque: 1
- Custo: –
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: –
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Cortar ++
- Ranque: 4
- Alcance do Critico: -1
- Dano: 2 dados+
Cortar +++
- Ranque: 8
- Dano: 2 dados+
Perfurar +
Você perfura sua arma em uma criatura hostil perto de você.
- Tipo: Todas as Armas Perfurantes
- Ranque: 1
- Custo: –
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: –
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Perfurar ++
- Ranque: 4
- Alcance do Crítico: -1
Perfurar +++
- Ranque: 8
- Dano: 2 dados+
Contundir +
Você esmaga sua arma em uma criatura hostil perto de você.
- Tipo: Todas as armas de espancamento
- Ranque: 1
- Custo: –
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: –
- Pré-ação: Ação Bônus
- Pós-ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: 5 pés (1,5m)
Contundir ++
- Ranque: 4
- Alcance Crítico: -1
Contundir +++
- Ranque: 8
- Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Artespadas Ativas
Horizontal +
Você balança sua espada horizontalmente, cortando os seus inimigos em uma linha. Faça um ataque, se acertar, todos os inimigos próximos na sua frente recebem metade do dano total. Não afeta criaturas acima do chão.
- Tipo: Espada de Uma Mão
- Ranque: –
- Custo: 2 Pontos de Foco
- Dano: –
- Alcance do Crítico: –
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Horizontal ++
- Pós-Ação: -1 CA
- Ranque: 4
- Dano: 1 dado+
Horizontal +++
- Ranque: 8
- Pós-Ação: -2 CA
- Dano: 2 dado+
Vertical +
Você balança a sua espada verticalmente de forma ascendente. Quando você fizer um ataque com sucesso usando essa Artespada, o alvo deve fazer um Teste de Resistência de Força ou será jogado ao ar até o final do turno. Enquanto estiver no ar, ele receberá a condição Ao Ar, recebendo ataques com vantagem. O alvo retorna ao solo no fim do turno.
- Tipo: Espada de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e metade da velocidade no próximo turno
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Vertical ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Você adiciona o dano extra dessa Artespada ao atacar o alvo enquanto ele estiver no ar através dessa Artespada.
Vertical +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: O alvo recebe a condição Caído ao fim do turno.
Ataque Vorpal +
Você cobre uma linha, fazendo um ataque. Se acertar o primeiro alvo, o alvo e todos os outros dentro do alcance tomam metade do dano de ataque.
- Tipo: Espada de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e sem reação
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Perto
Ataque Vorpal ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto/Longe
- Efeito Extra: Você empurra todos os inimigos atingidos até o limite do alcance da Artespada. Se o último espaço estiver ocupado, o espaço a 2 metros mais próximo a você será ocupado, e assim por diante.
Ataque Vorpal +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
Desarmar +
Focando todo o seu dano no que seu inimigo está segurando, você faz um ataque contra ele, se acertar, o alvo faz um Teste de Resistência de Força. Em uma falha, ele é desarmado e a arma cai aos pés do alvo.
- Tipo: Espada de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Desarmar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: A arma cai a 3 metros de distância do alvo numa direção à sua escolha.
Desarmar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Você pode tomar a arma se você tiver uma mão livre.
Fortalecer +
Se você acertar, você e seus aliados próximos recebem temporariamente Pontos de Vida igual a metade do dano que você der + Seu modificador de Carisma.
- Tipo: Espada de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Fortalecer ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance: Perto/Longe
- Efeito Extra: 2x Modificador de Carisma
Fortalecer +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: 3x Modificador de Carisma. Todos os pontos de vida temporários restantes são convertidos em pontos de vida no início do seu próximo turno.
Abweden +
Uma defesa de esgrima, desviando um golpe com a sua própria lâmina. Quando uma criatura te acertar com um ataque corpo a corpo e você não estiver segurando um escudo, você pode usar sua reação para fazer uma rolagem de ataque. Se o resultado for igual ou excedente ao do atacante, o ataque do inimigo falha ou se for um acerto crítico, é tratado como um ataque normal.
- Tipo: Espada de Uma Mão ou Rapieira
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Reação
- Alcance: Perto
Abweden ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Se atingir um crítico na rolagem de ataque, você pode fazer um ataque com a mesma reação contra o atacante.
Abweden +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Ao aparar com sucesso um ataque, você pode redirecioná-lo para uma criatura próxima de você quando você tiver um sucesso de performance desta habilidade.
Colarinho +
Você faz um ataque contra uma criatura grande ou maior, se acertar você escala com sua adaga para facilitar seus acertos. Nos turnos subsequentes, você deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra a Força do alvo (Atletismo) para continuar agarrado. Enquanto estiver em cima do alvo, você faz ataques com vantagem. Quando realizar uma Artespada, você volta ao chão. Se você falhar no Teste de Acrobacia para se manter, você recebe 2d6 de dano de queda, e +2d6 para cada categoria de tamanho da criatura acima de grande.
- Tipo: Adaga
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Dano
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance crítico é reduzido em 1 e seus ataques recebem um dado adicional de dano de arma.
Colarinho ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance crítico é reduzido em 2 e seus ataques recebem um adicional de 2 de dano de arma. Você não recebe dano se falhar no Teste de acrobacia.
Colarinho +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Efeito Extra: Enquanto estiver em cima da criatura, seu alcance crítico é reduzido em 3 e seus ataques recebem um adicional de 3 de dano de arma. Artespadas não te derrubam.
Honra do Guerreiro +
Você ataca seu inimigo expondo uma marca fatal por um breve momento. Em um acerto, o inimigo é marcado, concedendo vantagem no próximo ataque de um aliado contra o alvo marcado até o final do seu turno atual. A marca desaparece após esse ataque.
- Tipo: Katana
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: A marca reduz o alcance crítico da criatura em 1.
Honra do Guerreiro ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: Reação, quando você é o alvo de um ataque.
- Efeito Extra: Num crítico, a marca reduz o alcance crítico do alvo em 2, invés de 1. Quando um aliado consome a reação para atacar um alvo marcado por esta Artespada, ele não consome.
Honra do Guerreiro +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Quando um aliado ataca um alvo marcado por esta Artespada, ele pode fazer um número de ataques adicionais iguais ao número de ataques extras que você possui, e a marca desaparece após o último ataque.
Canção do Leão +
Com uma ação, você acumula força para um ataque devastador e, no próximo turno, pode usar outra ação para liberar essa Artespada. Você avança em velocidade extrema, cortando apenas seu alvo sem que ele veja o fio de sua lâmina. Faça uma jogada de ataque contra um inimigo que você possa ver, acertando ou errando, você para atrás do alvo. Primeiro, o alvo sofre o dano do ataque ao acertar a Artespada, então, a qualquer momento durante o turno do alvo, você pode embainhar sua arma com uma reação, rolando o dobro dos dados de dano do primeiro dano como dano extra. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento seu ataque é cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Você também pode acertar inimigos no ar.
- Tipo: Katana
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: Ação
- Pós-Ação: -5 CA, Recebe ataques com vantagem e vulnerabilidade no próximo ataque.
- Tempo de Condução: Ação
- Efeito Extra: Ao consumir sua reação para embainhar sua arma, você cancela a ação que o alvo estava realizando no momento do consumo da reação.
Canção do Leão ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Se reduzir a vida do alvo a 0 com essa Artespada, inimigos perto de você devem fazer um Teste de Resistência de Conhecimento ou estará Amedrontado por 1 minuto, refazendo o Teste no final de cada turno.
Canção do Leão +++
- Ranque: –
- Custo: 12
- Dano: 3 dados+
- Alcance do Crítico: -3
- Efeito Extra: Cada criatura Amedrontada por essa Artespada recebe 1 dado de dano de arma como dano psíquico.
Destino Selado +
Você posiciona suas katanas atrás de seu corpo, avançando com velocidade para frente. Criaturas próximas devem fazer um Teste de Resistência de Força, recebendo metade do dano do ataque em um sucesso, e dano completo em uma falha, recebendo a condição Ao Ar até o final do próximo turno deles e sendo para o centro da Artespada (se já não estiver). Você para após o alcance máximo. Criaturas que não estiverem em contato com o solo são imunes a esta Artespada.
- Tipo: Katana Dupla
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Muito Longe (9m)
Destino Selado ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Durante a execução dessa Artespada você pode com uma ação livre usar Alternar num aliado. O aliado alvo deve estar dentro do alcance do Alternar de uma das criaturas que falharem no Teste dessa Artespada.
Destino Selado +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 3 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Muito Longe (18m)
- Efeito Extra: Criaturas que receberem Ao Ar através desta Artespada estarão vulneráveis para o próximo ataque até elas voltarem ao chão.
Golpe Veloz +
Você avança em um piscar de olhos para o inimigo mais próximo(6m) que você consegue ver. Se a criatura morrer, você pode imediatamente usar esta Artespada novamente mais uma vez no mesmo turno sem custo. Acerto garantido.
- Tipo: Katana
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e metade do movimento no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Perto
Golpe Veloz ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Uma vez por turno quando usar essa Artespada em uma criatura Ao Ar, você pode usá-la novamente sem a necessidade da Pré-Ação.
Golpe Veloz +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Você ganha 2 Pontos de Foco ao matar uma criatura com esta Artespadas.
Estremecer +
Com uma ação de ataque, você joga sua arma em um local próximo para causar um tremor. Até quatro inimigos próximos do local acertado devem fazer um Teste de Resistência de Destreza, aqueles que falharem receberão a condição Atordoado e sofrerão dano de seu ataque, em caso de sucesso, eles receberão metade do dano.
- Tipo: Contundente de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Você pode usar a sua reação para chamar sua arma de volta à sua mão.
Estremecer ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Se você critar, inimigos que falharem no Teste serão vulneráveis ao próximo ataque.
Estremecer +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Você não precisa gastar sua reação para chamar sua arma de volta à mão.
Derrubar +
Você coloca toda a sua força em suas pernas e pula para cima e para frente ao mesmo tempo, fazendo um ataque contra um inimigo. Se o alvo estiver Ao Ar, esta Artespada dá um dado de dano de arma adicional.
- Tipo: Contundente de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Derrubar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Se você critar, você dá um dado de dano de arma adicional.
Derrubar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Se o alvo estiver Ao Ar ou você atingir um crítico, você causa dois dados de dano de arma adicionais. Se você atingir um crítico num alvo Ao Ar, você causa quatro.
Vontade de Ferro +
Conforme você faz o ataque, você fortalece sua postura, aumentando a defesa. Você dá a si mesmo pontos de acertos temporários igual a metade do dano dado mais a seu modificador de atributo secundário.
- Tipo: Contundente de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Vontade de Ferro ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Você dá a si mesmo pontos de acertos temporários igual ao dano dado mais a seu modificador de atributo secundário.
Vontade de Ferro +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Efeito Extra: Aliados adjacentes de você ganham metade dos pontos de vida temporários que você ganhou.
Jogada de Poder +
Você lança sua arma em um alvo o mais longe que puder. Em um acerto, o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Força ou será empurrado um pouco mais longe de você e sua arma retornará a você pelo impacto. Se você errar o alvo, sua arma cairá no chão atrás do alvo.
- Tipo: Contundente de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e você não pode usar a sua reação
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Jogada de Poder ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Sua arma cairá no chão à frente do seu alvo, se você errar.
Jogada de Poder +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 3 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Em um crítico, quando o alvo falha na Salvaguarda, ele ficará caído.
Pancada Certeira +
Você esmaga seus inimigos com sua arma, fazendo com que eles tremam até o joelho com sua força. Quando acertar um inimigo com essa habilidade, ele perderá 1 CA e terá desvantagem no próximo salvamento feito antes do final do seu próximo turno.
- Tipo: Contundente de Uma Mão
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e recebe ataques com vantagem
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Pancada Certeira ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: O alvo perde 2 CA.
Pancada Certeira +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: O alvo não pode se mover. Se você critar o alvo, deve fazer uma Salvaguarda de Conhecimento contra a sua CD de Artespada ou ficará assustado.
Lançamento Elevado +
Você pula em direção ao alvo acertando o chão em frente dele. Deverá ter um sucesso em uma Salvaguarda de Força ou tomará o dano da arma e estará Ao Ar até o começo do turno do alvo. Em um sucesso toma metade do dano e não fica Ao Ar.
- Tipo: Contundente de Duas Mãos
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Se você tiver um acerto crítico, o alvo automaticamente falha no salvamento.
Lançamento Elevado ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Cada ataque que você fizer após essa habilidade vai mover o alvo um pouco em uma direção a sua escolha enquanto o alvo estiver Ao Ar. Cada ataque que você fizer após essa habilidade será tratado como dano extra da arma enquanto o alvo estiver Ao Ar.
Lançamento Elevado +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Quando você acertar o chão, todos os alvos adjacentes ao seu redor serão afetados.
Home Run +
Quando acertar um alvo com essa habilidade, ele receberá o dano do ataque e deverá fazer um teste de Salvaguarda de Força. Em uma falha, ele ficará derrubado e jogado para longe, tomando metade do dano como dano extra se acertar algo maior que ele. Em um sucesso, ele será jogado para perto sem receber dano extra.
- Tipo: Contundente de Duas Mãos
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: Se o alvo acertar outra criatura, ambos recebem metade do dano extra.
Home Run ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Você joga alvos Ao Ar muito mais longe.
Home Run +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: 3 dados+
- Alcance do Crítico: -3
- Alcance: Muito Longe (9m)
- Efeito Extra: Em um acerto crítico, o alvo recebe o dano inteiro do ataque quando acerta um obstáculo, no lugar de metade do dano.
Clivar +
Você ataca uma criatura e dá a mesma quantidade de dano a outra criatura imediatamente ao lado do alvo.
- Tipo: Machado de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e sem reação
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Clivar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Todas as criaturas Próximas do alvo inicial
Clivar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Todas as criaturas acertadas são empurradas de você para um local próximo.
Dilacerar +
Em um acerto, o inimigo deve fazer um teste de Salvaguarda de Constituição ou tomará 1d4 de Dano de Sangramento ao final de cada turno, podendo acumular até 3 vezes por alvo. O sangramento dura por 1 minuto ou até receber uma cura de alguma origem. Em um ataque crítico você causa 1 acúmulo de sangramento adicional ao alvo.
- Tipo: Machado de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Dilacerar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Acúmulos Máximos: 4, Sangramento: 2d4
Dilacerar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Acúmulos Máximos: 5, Sangramento: 3d4. +2 Acúmulos por Crítico
Aura Colérica +
Ao acertar essa habilidade, você recebe 1 acúmulo, podendo acumular até 3 vezes. Todos os aliados perto de você causarão 1 de dano extra em rolagens de dano. O efeito termina após terminar o seu turno sem ter atacado ou realizar um ataque. Em um ataque crítico você recebe um acúmulo adicional.
- Tipo: Machado de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Aura Colérica ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Acúmulos Máximos: 4
Aura Colérica +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Acúmulos Máximos: 5, +2 Acúmulos em um Crítico
Despedaçar +
O inimigo acertado tem sua cura reduzida pela metade por 2 rodadas. 4 rodadas em um crítico.
- Tipo: Machado de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -1 CA
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Despedaçar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Duração: 3 rodadas. 6 em um crítico
Despedaçar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -2
- Pré-Ação: Ação de Movimento
- Efeito Extra: O alvo cura apenas 10% do que deveria curar
Ímpeto do Touro +
Corra em direção a um inimigo que você possa ver, se acertar, ative Provocar no inimigo até o início do seu próximo turno. Você não pode ativar essa habilidade se você estiver dentro da área de risco do alvo.
- Tipo: Machado de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação de Movimento
- Pós-Ação: Recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Longe
Ímpeto do Touro ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Você recebe vida temporária igual a metade de seu dano causado pela habilidade + seu modificador de constituição até o início do seu próximo turno.
Clivar Estendido +
Você balança seu machado, cortando seus inimigos em uma linha. Faça um ataque, todas as criaturas por perto e que estejam em frente de você (linha horizontal de três inimigos adjacentes) recebem metade da quantidade de dano.
- Tipo: Machado de Duas Mãos e Alabarda
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA e Sem Reação
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Próximo
Clivar Estendido ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Duas linhas horizontais de três inimigos adjacentes
Clivar Estendido +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Efeito Extra: Todas as criaturas acertadas fazem um teste de Salvaguarda de Força ou ficarão caídas. Criaturas acertadas recebem o dano completo do ataque.
Turbilhão +
Você balança seu machado, acertando todos que estiverem próximos de você, fazendo um ataque diferente para cada alvo. Enquanto estiver girando, você pode mover metade do seu movimento. Este movimento provoca ataques de oportunidade apenas contra inimigos que não foram acertados.
- Tipo: Machado de Duas Mãos
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Turbilhão ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Inimigos que não foram acertados têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você.
Turbilhão +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: 3 dados+
- Alcance do Crítico: -3
- Efeito Extra: Você pode se mover com toda a sua velocidade.
Fúria +
Em batalha, você luta com ferocidade primal. No seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios: Se você não estiver vestindo uma armadura pesada, ganha vantagens em Testes de Força e Salvaguardas de Força; Quando você fizer um ataque com uma arma corpo a corpo ou com Artespada usando Força, você ganha um bônus para as rolagens de dano igual a metade do seu Rank de Arma (arredondado para baixo); Você tem resistência a dano contundente Não Prateados; Você consome duas vezes mais Pontos de Foco no uso de Artespadas; Sua fúria dura um número de turnos igual a metade da sua proficiência (Arredondadas para baixo).
- Tipo: Armas de Duas Mãos apenas
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Alcance: Pessoal
Fúria ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Duração: Sua proficiência em turnos. Você tem resistência a dano contundente, perfurante ou cortante contra ataques que não tenham a propriedade Pratasol.
Fúria +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: Seu Rank de Arma+
- Efeito Extra: Você gasta a quantidade normal de Pontos de Foco quando usando Artespadas.
Ataques de Fúria +
Quando você acerta um crítico enquanto está em fúria, com sua reação você pode terminar sua fúria, trocando toda sua Fúria por dano brutal. Você aplica metade de sua fúria como dano extra (arredondadas para baixo) em cada dado rolado. Você recebe um Ranque de exaustão por cada vez que você re-usou esta habilidade no mesmo dia.
- Tipo: Requer Fúria
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pós-Ação: Paralisado
- Tempo de Condução: Reação (Quando você critar)
- Alcance: Próximo
Ataques de Fúria ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Você aplica seu dano extra de fúria em cada dado rolado.
Ataques de Fúria +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Você recebe um Ranque de exaustão por cada vez que você re-usar esta habilidade durante um intervalo de 12 horas.
Sentido Elevado +
Quando você falha em um salvamento, você pode, com sua reação, adicionar um valor ao final do resultado igual a metade do seu dano extra de fúria. Você não causa mais dano de fúria até o final do seu próximo turno.
- Tipo: Requer Fúria
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Reação, quando você falha em um salvamento
- Pós-Ação: Você não aplica dano extra de fúria no seu próximo turno
- Alcance: Pessoal
Sentido Elevado ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Você pode usar esta habilidade em um aliado que possa ver perto de você que tenha falhado em um teste de salvaguarda invés de você.
Sentido Elevado +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Você adiciona seu dano extra de fúria para seus testes de salvaguarda. Você pode ter como alvo você e todos os aliados perto de você.
Grito de Guerra +
Você grita, inspirando a si mesmo e aliados próximos de você com o entusiasmo da batalha. Até o início do seu próximo turno, você e aliados afetados por esta habilidade têm vantagem no próximo ataque. Após usar esta habilidade, você pode andar metade da sua velocidade em direção a uma criatura hostil.
- Tipo: Requer Fúria
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -1 CA por cada uso até o final do combate
- Alcance: Pessoal
Grito de Guerra ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Aliados afetados adicionam metade do seu bônus de dano de fúria ao próximo ataque deles.
Grito de Guerra +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Pré-Ação: Ação de Movimento
- Alcance: Longe
Avalanche +
Você segue em direção a um inimigo com tudo que você tem, fazendo um ataque. Em um acerto, o alvo deve fazer um Salvaguarda de Força ou ficará Caído.
- Tipo: Espada de Duas Mãos
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Avalanche ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Em uma falha, o alvo estará Incapacitado invés de Caído.
Avalanche +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Em uma falha, o alvo estará atordoado no lugar de incapacitado.
Ciclone +
Empunhando sua espada você gira ao redor, atacando todos os inimigos em uma área próxima de você. Criaturas dentro do alcance devem fazer uma Salvaguarda de Destreza tomando metade do dano de ataque em uma falha, e nada em um sucesso.
- Tipo: Espada de Duas Mãos
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -3 CA e metade do movimento no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: Inimigos que falharem na Salvaguarda são jogados para longe a uma curta distância
Ciclone ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Inimigos tomam o dano de ataque inteiro em uma falha, e metade em um sucesso.
Ciclone +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Inimigos que falharem na Salvaguarda são jogados para longe a uma distância ainda maior. Em um acerto crítico, inimigos que falharem na Salvaguarda ficarão Caídos.
Golpe Arranha-Céu +
Você ataca seu inimigo com a ponta de sua espada rasgando o chão, então faz um ataque de baixo para cima contra ele. Em um acerto, o alvo é jogado ao ar, voando 4,5 metros de distância e recebendo a condição Ao Ar até o começo do turno do alvo.
- Tipo: Espada de Duas Mãos
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
Golpe Arranha-Céu ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Em um crítico, você consome uma ação de ataque invés da ação. Adicionalmente com sua reação quando o alvo cair, você pode avançar até ele, fazendo um ataque. Se critar novamente, o alvo fica Caído e não pode se levantar.
Golpe Arranha-Céu +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 3 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Em um crítico, você recebe uma ação bônus adicional
Fonte de Inspiração +
Você desiste de suas habilidades de combate e inspira um aliado, escolhendo um alvo para tomar vantagem de seu próximo ataque. Se o ataque acertar, a criatura deve ter um sucesso em um teste de Salvaguarda de Força ou ficará Caída.
- Tipo: Espada de Duas Mãos
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: –
- Pós-Ação: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem
- Tempo de Condução: Ação Bônus
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Dano e Alcance Crítico só se aplicam ao aliado
Fonte de Inspiração ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: O alvo da Habilidade adiciona o modificador do seu atributo secundário no ataque
Fonte de Inspiração +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: O alvo da Habilidade adiciona o modificador do seu atributo secundário no dano do ataque. Dano e Alcance do Crítico só se aplicam ao aliado
Ataques Dilacerantes +
Você perfura o alvo, fazendo-o sangrar. Quando o ataque acertar, o alvo recebe 1d4 de dano no começo do próximo turno dele.
- Tipo: Arma de Haste
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Até o fim do seu próximo turno, o alvo recebe metade de qualquer cura.
Ataques Dilacerantes ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Em um acerto crítico, o alvo recebe o dobro de dados de sangramento. Dano de Sangramento: 1d8
Ataques Dilacerantes +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Dano de Sangramento: 1d10. Até o fim do seu próximo turno, o alvo não recebe curas.
Crescente +
Você faz um ataque em forma de lua crescente de frente a você. Criaturas dentro área devem ter sucesso em um Salvaguarda de Destreza, recebendo metade do dano do ataque em um sucesso, e o dano do ataque completo em uma falha, além da condição Atordoado.
- Tipo: Arma de Haste
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e metade do dano no próximo ataque
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: A condição Atordoado durará até o fim do seu próximo turno.
Crescente ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Em um acerto crítico, o alvo automaticamente falha no salvamento. O alvo afetado por esta habilidade tem desvantagem em ataques enquanto estiver Atordoado.
Crescente +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Alvos recebem a condição Caído após errarem um ataque enquanto estiverem na condição Atordoado.
Golpe de Três Garras +
Você foca seus ataques para desequilibrar seus inimigos por 6 turnos. A cada terceiro ataque contra uma criatura você dá um dado de arma adicional e a criatura deve fazer um teste de Salvaguarda de Força ou ficará Atordoado.
- Tipo: Arma de Haste
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pós-Ação: Desvantagem em Salvaguardas de Destreza enquanto a habilidade durar
- Pré-Ação: Ação Bônus, Concentração
- Alcance: Pessoal
Golpe de Três Garras ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Quando um alvo recebe Atordoado através dessa habilidade, seu alcance crítico será reduzido em 1 no próximo ataque recebido. A condição Atordoado dura até o fim do seu próximo turno.
Golpe de Três Garras +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Se você critar no terceiro ataque, o alvo falha automaticamente na Salvaguarda. Quando um alvo afetado por Atordoado através dessa habilidade recebe um crítico, o alvo não perde a condição.
Tufão +
Você faz um ataque, movimentando sua arma ao seu redor, empurrando seus inimigos para longe e tendo certeza que eles não te acertarão. Qualquer criatura perto de você deve ter um sucesso em um Salvaguarda de Força, tomando metade do dano de ataque em um sucesso, e dano completo em uma falha, além de ser jogado para trás e ganhando a condição Ao Ar. Por três turnos após essa habilidade ser usada, você permanece em alerta, bloqueando qualquer ataque de alvo único de alvo que tenha você como alvo.
- Tipo: Arma de Haste
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Próximo
Tufão ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 3 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
Tufão +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: 4 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Criaturas que falharem no teste de salvamento são empurradas um pouco mais longe. Quando você acertar um crítico, você pode balançar sua arma rapidamente na direção reversa, pulando de volta ao alvo de sua escolha que tenha falhado na salvaguarda, tomando dano extra igual a metade do seu dano do ataque.
Vigília +
Você sabe como manejar sua arma para adicionar força aos seus ataques defensivos. Quando você usa essa habilidade seu alcance aumenta e você entra em postura defensiva até o início do seu próximo turno. Sempre que uma criatura se mover no seu alcance enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode fazer um ataque sem gastar a sua reação.
- Tipo: Arma de Haste
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Pré-Ação: Vulnerabilidade ao próximo ataque
- Pós-Ação: Ação Bônus
- Tempo de Condução: Alcance da arma
- Efeito Extra: Você dá um dado de dano extra da arma quando acertar um alvo com essa habilidade. Qualquer alvo que acertar deve fazer um teste de Salvaguarda de Força. Em uma falha, ele fica caído.
Vigília ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Cada vez que você fizer um ataque com essa habilidade, você faz um número de ataques adicional igual ao seus ataques extras.
Vigília +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Efeito Extra: Você pode fazer um ataque sempre que uma criatura caída se levantar dentro de seu alcance.
Olho da Morte +
Você faz um ataque, balançando sua arma e pulando em seus inimigos próximos. Qualquer criatura perto de você deve ter um sucesso em uma Salvaguarda de Força, tomando metade do dano em um sucesso e todo o dano em uma falha, além de serem puxados em sua direção.
- Tipo: Foice
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Próximo
Olho da Morte ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Criaturas que falharem no teste são puxadas ainda mais perto, deixando a uma distância de corpo a corpo. Quando você acertar um crítico, as criaturas que falharem no salvamento tem movimento reduzido a 0.
Olho da Morte +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 3 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Longe
- Efeito Extra: Criaturas com 0 de movimento afetadas por esta habilidade têm desvantagem em todos os ataques contra você.
Golpe de Escudo +
Você desequilibra um oponente por quebrar a guarda dele usando o seu escudo. O alvo deve obter um sucesso em um Salvaguarda de Força ou irá tomar dano igual ao seu Rank de Arma e sua próxima rolagem de ataque contra ele neste turno, terá vantagem.
- Tipo: Escudo
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Perde a CA do escudo
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
Golpe de Escudo ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Você usa o dobro do seu Rank de arma como dano. Quando seu alvo falha em uma rolagem de Força, você pode fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo. Você não pode usar habilidades neste ataque.
Golpe de Escudo +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: O ataque livre garantido por essa habilidade tem seu alcance crítico reduzido em 2 e ganha 2 dados extra de arma.
Arremesso de Escudo +
Você joga um escudo que não tenha a propriedade Pesado. Fazendo um ataque você pode ter como alvo 3 criaturas que você possa ver. Eles devem ser bem sucedidos em um teste de Salvaguarda de Destreza, tomando metade do dano de ataque em uma falha, e nenhuma em um sucesso. Cada criatura pode apenas ser acertada uma vez pelo escudo, e depois de passar o último alvo, o escudo retorna a sua mão.
- Tipo: Escudo
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Perde a CA do escudo
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Efeito Extra: Se você critar, pode acertar um alvo extra que não foi acertado ainda.
Arremesso de Escudo ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Se critar, o alvo que falhar em um teste de salvamento receberá a condição Atordoado. O número de alvos aumenta para 5.
Arremesso de Escudo +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Muito Longe (12m)
- Efeito Extra: O número de alvos aumenta para 6. Criaturas que falharem no teste de salvamento tomam todo o dano, e metade se passar.
Manobras de Lançamento: Equilíbrio +
A próxima vez que você usar Arremesso de Escudo em criaturas que falharem em testes de salvaguardas elas estarão Atordoadas. A próxima vez que você usar Lançamento de Escudo, você dará um dado adicional de dano extra de arma.
- Tipo: Requer Arremesso de Escudo
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
Manobras de Lançamento: Equilíbrio ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Efeito Extra: Se você critar na próxima vez que você usar seu Lançamento de Escudo, criaturas que falharem em testes de salvaguardas elas estarão Confusos. A próxima vez que você usar seu Lançamento de Escudo, você dará um adicional de dois dados de dano extra de arma.
Manobras de Lançamento: Rapidez +
A próxima vez que você usar seu Arremesso de Escudo, o escudo pode ricochetear em 2 alvos adicionais. Cada alvo pode ser ricocheteado duas vezes no lugar de uma, tomando dano duplo, mas o mesmo alvo não pode ser alvo duas vezes seguidas.
- Tipo: Requer Arremesso de Escudo
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
Manobras de Lançamento: Rapidez ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Efeito Extra: A próxima vez que você usar seu Lançamento de Escudo, o escudo pode ricochetear em 4 alvos adicionais. Cada alvo pode ser ricocheteado três vezes no lugar de uma, tomando dano triplo, mas o mesmo alvo não pode ser alvo duas vezes seguidas.
Manobras de Lançamento: Pesado +
A próxima vez que você usar seu Arremesso de Escudo, você escolhe apenas um como alvo. A próxima vez que você usar seu Arremesso de Escudo, você dará um adicional de dois dados de dano extra de arma.
- Tipo: Requer Arremesso de Escudo
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
Manobras de Lançamento: Pesado ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Efeito Extra: A próxima vez que você usar seu Arremesso de Escudo, se uma criatura falhar no salvaguarda, ele é Atordoado. Se você critar no ataque, você ignora a imunidade a atordoamento. A próxima vez que você usar seu Arremesso de Escudo, você dará um adicional de quatro dados de dano extra de arma.
Devastar +
Você usa sua mão livre para temporariamente abrir a defesa do oponente. Com um ataque de arma, no lugar de um ataque normal, você faz uma rolagem de ataque contestando o Salvaguarda de Força ou Destreza do alvo (a escolha dele). Se você ganhar, até o final de seu próximo turno, o CA do alvo é reduzido por uma quantidade igual a metade de seu bônus de proficiência. Você pode reduzir o CA de cada alvo uma vez por turno.
- Tipo: Arma Dupla
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: Se você critar, o alvo automaticamente falha na Salvaguarda.
Devastar ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Você tem vantagem usando esta habilidade se o alvo estiver usando armadura pesada ou escudo.
Devastar +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: O CA do alvo é reduzido por uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência.
Alvoroço +
Você liberta a sua fera interior, atenuando sua violência. Até o fim do turno, cada vez que você passar por dentro do espaço de uma criatura pela primeira vez no turno, você poderá realizar um único ataque de arma. Esta movimentação provoca ataques de oportunidade, mas esses ataques são feitos com desvantagem.
- Tipo: Arma Dupla
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e Recebe ataques com vantagem
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Próximo
- Efeito Extra: Você tem resistência a danos recebidos por ataques de oportunidade durante a duração dessa habilidade.
Alvoroço ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Quando receber um ataque de oportunidade você pode fazer um único ataque contra o atacante.
Alvoroço +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -3
- Efeito Extra: Quando realizar um ataque através dessa habilidade, você pode fazer 2 ataques invés de 1.
Corte X +
Você escolhe um alvo, avançando tão rapidamente que parece que você se teletransportou. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você realiza 2 ataques com ambas as armas, parando atrás do alvo na direção contrária a qual atacou.
- Tipo: Arma Dupla
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Você recebe ataques com vantagem e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Longe
Corte X ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Muito Longe (12m)
- Efeito Extra: Se você critar em um dos ataques, você pode fazer um terceiro ataque com desvantagem.
Corte X +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 2 dados+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Muito Longe (18m)
- Efeito Extra: Se você critar em um dos ataques, você pode imediatamente usar essa habilidade em um alvo diferente, consumindo mais 4 Pontos de Foco.
Modo Demoníaco +
Seu corpo é envolto em uma aura demoníaca por 10 turnos ou até você ficar caído. Enquanto o Modo Demoníaco está ativo, +1 CA e uma vez por turno quando realizar sua ação de ataque, você pode fazer um ataque adicional com sua segunda arma em vez de uma vez. Você não pode realizar uma Artespada com esses ataques. A paralisia dura até o final de seu próximo turno.
- Tipo: Arma Dupla
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Pós-Ação: Você fica Paralisado no término da habilidade
- Pré-Ação: Ação Bônus, Concentração
- Alcance: Pessoal
Modo Demoníaco ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Efeito Extra: Cada vez que você acertar um inimigo, seus ataques causam 1 de dano adicional, acumulando um número de vezes igual ao seu Ranque. O efeito zera se você terminar o turno sem causar nenhum dano por meio de um ataque, ou receber dano.
Modo Demoníaco +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Efeito Extra: CA: +2. Enquanto a habilidade durar, seus ataques tem um alcance crítico de 19-20.
Tempestade de Lâminas +
Você se torna uma tempestade giratória de lâminas. Fazendo um ataque, todos os inimigos próximos de você devem fazer uma Salvaguarda de Destreza, tomando metade do dano do ataque em uma falha e nada em um sucesso.
- Tipo: Qualquer Arma Dupla cortante
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Próximo
Tempestade de Lâminas ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Perto
- Efeito Extra: Uma vez por turno, se você critar, você pode imediatamente usar essa habilidade de novo sem precisar da Pré-ação.
Tempestade de Lâminas +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Criaturas que falharem no teste de salvamento tomam todo o dano, e aqueles que passam tomam metade do dano.
Manobra de Proteção +
Você aprende a se defender de ataques direcionados a você ou a outras criaturas perto de você. Se você ou uma criatura que você puder ver próxima de você é atacada por um ataque, você pode rolar um 1d8 como reação. Role o dado, adicione o número rolado para o CA do alvo contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano de ataque.
- Tipo: Qualquer Arma
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Reação
- Alcance: Próximo
Finalizador +
Quando você atacar uma criatura com vantagem, você pode abrir mão da vantagem em uma jogada de ataque para tentar executá-la. Se sua rolagem de ataque excede os pontos de vida restantes do alvo, seus pontos são reduzidos a zero. Se o ataque não finalizar, é contado como um ataque com dano normal.
- Tipo: Qualquer Arma
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Recebe o próximo ataque com vantagem
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
Finalizador ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -1
- Efeito Extra: Se você critar na rolagem de ataque, a criatura é executada se tiver ao menos o dobro ou menos pontos de vida que o seu resultado retirado.
Finalizador +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Efeito Extra: Quando você finalizar uma criatura com sucesso usando esta habilidade, você pode consumir o resto de seus movimentos para se mover até outra criatura e realizar essa habilidade de novo sem consumir recursos.
Corrida das Sombras +
Você joga uma de suas Adagas Translocadoras em direção a um alvo, quando a adaga se aproximar do alvo, você se teletransporta, segurando a adaga e fazendo um ataque.
- Tipo: Apenas Adaga Translocadora
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -2 CA e não pode se mover no próximo turno
- Tempo de Condução: Um Ataque
- Alcance: Muito Longe (9m)
Corrida das Sombras ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: -1
- Alcance: Muito Longe (12m)
Corrida das Sombras +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 2 dado+
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Muito Longe (18m)
- Efeito Extra: Em um crítico, você pode instantaneamente usar essa habilidade novamente sem consumir recursos.
Dança Translocadora +
Você teleporta a si mesmo entre múltiplos inimigos, fazendo um ataque em cada um. Escolha cinco criaturas que você possa ver, fazendo um ataque contra cada uma. Cada acerto se qualifica para Ataque Furtivo desde que não tenha sido feito em desvantagem, e o dano do seu Ataque Furtivo (Se você tiver) deve ser aplicado a um dos alvos acertados ou dividido entre eles. No final desta ação, você se teletransporta para um espaço não ocupado que você possa ver perto de um alvo que tenha acertado. Se esse espaço não existe, você retorna para um lugar no qual você fez o ataque.
- Tipo: Apenas Adaga Translocadora
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Alcance do Crítico: -1
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: -5 CA e recebe ataques com vantagem
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Muito Longe (9m)
Dança Translocadora ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Alcance do Crítico: -2
- Alcance: Muito Longe (12m)
- Efeito Extra: Se você critar, você pode ter como alvo uma criatura adicional.
Dança Translocadora +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Alcance do Crítico: -3
- Pós-Ação: -5 CA
- Alcance: Muito Longe (18m)
- Efeito Extra: Cada alvo qualificado recebe seu dano de ataque furtivo.
Antievasiva +
Quando uma criatura grande ou menor, que você possa ver, é acertada por um ataque usando sua adaga translocadora, você pode usar sua reação para tentar mudar de lugar com o alvo. Um alvo relutante deve ter sucesso em sua CD de habilidade ou então você troca de lugar. Se o ataque tiver vantagem, a CD aumenta em +2. Se estiver em desvantagem, a CD diminui em -2. Em uma salvaguarda com sucesso, a adaga cai no espaço da criatura. O ataque feito por essa habilidade não causa nenhum dano ou nenhum outro efeito ao alvo.
- Tipo: Apenas Adaga Translocadora
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Alcance do Crítico: –
- Pré-Ação: Reação
- Pós-Ação: -2 CA e recebe o próximo ataque com vantagem
Antievasiva ++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Alcance do Crítico: –
- Efeito Extra: CD: +3/-3. Um alvo relutante que falhou no teste de resistência receberá o dano do ataque normalmente.
Antievasiva +++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 1 dado+
- Alcance do Crítico: –
- Efeito Extra: Você pode usar essa habilidade mesmo se você não tiver nenhuma reação.
Evasiva Ardilosa +
Você pode usar seu teletransporte para desviar de um ataque devastador e potencialmente redirecioná-lo para um inimigo. Quando você é acertado por um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque com sua adaga translocadora. Este ataque não causa dano, e não pode ter como alvo seu atacante. Se você atacar outra criatura (maior ou menor) ou um objeto, você troca de lugar com o alvo, fazendo com que o ataque original seja feito contra o alvo no lugar.
- Tipo: Apenas Adaga Translocadora
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Alcance do Crítico: –
- Pré-Ação: Reação
- Pós-Ação: -5 CA e recebe vulnerabilidade para o próximo ataque
Evasiva Ardilosa ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: –
- Alcance do Crítico: –
- Efeito Extra: O ataque dá dano normalmente. Se você errar ou se você tem como alvo uma localização, você se teletransporta para a adaga ou a um espaço próximo desocupado.
Evasiva Ardilosa +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: –
- Alcance do Crítico: –
- Efeito Extra: Você pode usar essa habilidade mesmo se você não tiver nenhuma reação. Se acertar uma criatura, receberá o ataque que seria feito a você com vantagem.
Alabarda Explosiva +
Uma aura brilhante envolve a alabarda quando o usuário segura como se fosse um arpão, ela é lançada em alta velocidade em direção ao alvo.
- Tipo: Alabarda
- Ranque: 1
- Custo: 2
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Você fica Confuso durante dois turnos
- Tempo de Condução: Ação de Ataque
- Alcance: Longe
Alabarda Explosiva ++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Dano: –
- Alcance: Muito Longe (9m)
- Efeito Extra: Quando o jogador consegue um acerto crítico ao atingir um inimigo com o lançamento da alabarda, você pode gastar 2 de foco para gerar uma onda de choque que atinge o alvo e outras criaturas hostis que estejam perto do alvo original causando 1d12 de dano.
Alabarda Explosiva +++
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: –
- Alcance do Crítico: -2
- Efeito Extra: Dano da Explosão: 2d12
Divisor dos Céus +
Ao realizar um ataque contra um inimigo, o levantando com a alabarda, ele deve fazer um teste de Acrobacia, caso falhe ele vai Ao Ar até o início do próximo turno dele.
- Tipo: Alabarda
- Ranque: 8
- Custo: 6
- Dano: 1 dado+
- Pré-Ação: Ação Bônus
- Pós-Ação: Você fica Paralisado até o final do seu próximo turno
- Tempo de Condução: Ação
- Alcance: Perto
Divisor dos Céus ++
- Ranque: 10
- Custo: 8
- Dano: 2 dados+
- Efeito Extra: Caso o inimigo vá Ao Ar você pode realizar outro ataque, sem vantagem, enquanto ele está no alto, também aplicando o dado extra de dano.
Divisor dos Céus +++
- Ranque: 11
- Custo: 10
- Dano: –
- Efeito Extra: Se acertar o segundo golpe, poderá realizar um terceiro golpe e caso acerte novamente, o inimigo irá perder todo seu deslocamento e receberá a condição Caído.
Sombra Bendita +
Uma vez por turno você pode gastar 1 ponto de Foco para que uma sombra sua surja e atinja outro inimigo visível com metade do dano original.
- Tipo: Armas de Acuidade de Uma Mão
- Ranque: 1
- Custo: 1
- Pré-Ação: Ação Bônus
Sombra Bendita ++
- Ranque: 2
- Custo: 2
- Efeito Extra: Gasta 2 pontos de foco para causar o mesmo dano em outra criatura visível. Caso não haja outros inimigos no campo de batalha, atinge as costas do mesmo inimigo causando metade do dano.
Sombra Bendita +++
- Ranque: 4
- Custo: 4
- Efeito Extra: Gasta 4 pontos de foco para que a sombra atinja 2 inimigos visíveis no campo de batalha. Caso não haja outros inimigos no campo de batalha, atinge as costas do mesmo inimigo causando metade do dano.
Artespadas Passivas
Ataque Furtivo +
Uma vez por turno, você pode dar um dano extra ao acertar uma criatura com vantagem. O ataque deve ser feito com uma arma com acuidade. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver perto (2m) dele, não estiver incapacitado e você não possuir desvantagem na rolagem de ataque. A quantidade de d6 é igual a metade de seu Rank de Arma.
- Tipo: Apenas Armas com Acuidade
- Alcance: Próximo
Ataque Furtivo ++
A quantidade de d6 é igual ao seu Rank de Arma.
Ação Astuta
Seu rápido pensamento e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. Você pode tomar uma ação bônus extra em cada um dos seus turnos de combate. Esta ação pode ser usada apenas para tomar a ação de Correr, Desengajar ou se Esconder.
- Requer: Ataque Furtivo
Poder Indomável
Se o seu total do teste de Força é menor que a sua pontuação de Força, você pode usar sua pontuação no lugar do resultado.
Fúria Implacável
Sua fúria pode mantê-lo lutando apesar dos ferimentos graves. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto está em fúria, você pode fazer um Salvaguarda de Constituição com CD 10. Se você passar, você cai para 1 ponto de vida no lugar. Cada vez que você usar esse recurso depois da primeira, sua CD aumenta em 5. No dia seguinte, a CD é reiniciada para 10. Sua fúria dura até o começo de seu terceiro turno.
- Requer: Fúria
Esquiva Sobrenatural
Quando um atacante que você possa ver acertar você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
- Tempo de Condução: Reação
Evasão
Você pode agilmente se esquivar para fora de uma certa área de efeito. Quando você está sujeito a um efeito que te permite fazer um teste de Salvaguarda de Destreza para tomar metade do dano, no lugar de tomar metade você recebe nenhum dano se você passar, e metade se falhar.
Postura Protetiva
Enquanto estiver em uma Postura Defensiva, se você ou uma criatura que você pode ver dentro do seu alcance é acertado por um ataque, você pode rolar 2d4 como uma reação se você estiver empunhando um escudo. Você adiciona o resultado do dado para o CA do alvo contra o ataque. Você pode usar este recurso duas vezes por Postura Defensiva.
- Requer: Bastião
Crítico Brutal +
Você pode rolar dois dados de dano de arma adicionais quando determinar o dano extra para um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
- Tipo: Qualquer Arma
- Alcance: Próximo
Crítico Brutal ++
Você rola 3 dados extras no lugar de 2.
Crítico Brutal +++
Você rola 4 dados extras no lugar de 3.
Punição de Ferro
Esta passiva apenas funciona se você estiver perto (2m) de distância de um ou mais aliados. Sempre que um aliado perto sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 Ponto de Foco para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura atacante.
- Tipo: Qualquer Arma
Descuidado
Você assume uma postura abrindo mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com um ímpeto feroz. Fazer isso concede a você vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo durante o seu turno, no entanto, as jogadas de ataque feitas contra você têm vantagem até o início do seu próximo turno. Ataques com vantagem contra você por este recurso não podem ser anulados.
- Tipo: Qualquer Arma
Lutador Feroz
Você adiciona um dano extra de 1d6 em todas as suas rolagens de ataque corpo a corpo. -2 nas rolagens de acerto.
- Tipo: Qualquer Arma
Precisamente Covarde
Quando fizer uma rolagem de ataque corpo a corpo contra uma criatura que tem a condição “Caído”, o ataque recebe um alcance crítico de 18-20.
- Tipo: Qualquer Arma
Mente e Corpo +
Sua mente é capaz de eliminar a fadiga do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Focos e Pontos de Vida igual a 1d12 + seu modificador de Constituição. Este recurso pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) e recupera todos os usos desta habilidade depois de um dia.
- Tipo: Qualquer Arma
Mente e Corpo ++
Você pode recuperar 2d6 Pontos de Focos e Pontos de Vida igual a 2d12 + seu modificador de Constituição.
Paz Interior +
Você recupera 1 Ponto de Foco sempre que um inimigo causar dano a você. Você recebe +1 nas rolagens de dano feito contra você.
- Tipo: Qualquer Arma
Paz Interior ++
Você recupera 2 Ponto de Foco sempre que um inimigo causar dano a você. Você recebe +2 nas rolagens de dano feito contra você.
Conclusão
As Artespadas em SAO: Elysium oferecem uma mecânica inovadora que substitui a magia tradicional por habilidades baseadas em armas, proporcionando uma experiência única e estratégica para os jogadores. Compreender as regras de uso, os tipos de Artespadas e como maximizar suas capacidades em combate é essencial para qualquer jogador que busca dominar o campo de batalha em Elysium. Explore, experimente e aprimore suas habilidades para se tornar um verdadeiro mestre das Artespadas!