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Perícias

Agora que você tem os atributos definidos, é hora de escolher as perícias do seu personagem, que são habilidades que permitem realizar algumas ações variadas. Você pode escolher três perícias para ser proficiente entre estas:

  • Atletismo (Força)
  • Acrobacia (Destreza)
  • Furtividade (Destreza)
  • Prestidigitação (Destreza) 
  • Investigação (Conhecimento)
  • Natureza (Conhecimento)
  • Adestrar Animais (Conhecimento)
  • Intuição (Conhecimento)
  • Percepção (Conhecimento)
  • Sobrevivência (Conhecimento)
  • Atuação (Carisma)
  • Enganação (Carisma)
  • Intimidação (Carisma)
  • Persuasão (Carisma)

Descrição detalhada das perícias:

Atletismo (Força): Um teste de Atletismo abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar e/ou nadar.

Acrobacia (Destreza): Um teste de Acrobacia abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança, ou realizar acrobacias como cambalhotas e saltos mortais.

Furtividade (Destreza): Um teste de Furtividade é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação (Destreza): Também conhecido como a arte da ilusão, sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa, esconder um objeto em sua roupa ou simplesmente furtar os bolsos de alguém, você deve fazer um teste de Prestidigitação.

Investigação (Conhecimento): Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar de um teste de Investigação.

Natureza (Conhecimento): Um teste de Natureza mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.

Adestrar Animais (Conhecimento): Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, intuir as intenções de um animal ou controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada, o Mestre pode pedir um teste de Adestrar Animais.

Intuição (Conhecimento): Um teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.

Percepção (Conhecimento): Um teste de Percepção permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência (Conhecimento): é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que animais perigosos vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Atuação (Carisma): Um teste de Atuação determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação (Carisma): Um teste de Enganação determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Intimidação (Carisma): Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Intimidação.

Persuasão (Carisma): Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.

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