Condições
O sistema detém de um grande número de condições, veja em detalhes cada uma:
Agarrado: O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento. A condição termina se o agarrador estiver incapacitado (veja a condição).
- A condição também termina se um efeito remover a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito que estava deixando-a agarrada, como quando uma criatura é arremessada forçadamente por uma Aptidão ou característica.
Atordoado: Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.
- A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Caído: Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, exceto se ela se levantar, encerrando assim a condição.
- A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
- Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5m da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem.
Cego: Uma criatura cega não consegue enxergar e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
- Jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da criatura cega têm desvantagem.
Confuso:
- Se uma criatura Confusa tentar se mover mais de 4,5 metros no seu turno, ela deve ter um sucesso em um teste de Salvaguarda de Destreza com CD 10 ou ficará Caída.
- A criatura tem desvantagem em rolagens de ataque.
- Criaturas que são imunes à condição Atordoado também são imunes a esta condição.
- Uma criatura confusa deve rolar 1d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno:
- 1 – Ela se move aleatoriamente
- 2-6 – Não faz nada ou não se move
- 7-8 – Ataca um alvo aleatório dentro do seu alcance, se não houver alvos, não faz nada
- 9-10 – Ela pode agir e se mover normalmente
Contido: O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
- Jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da criatura cega têm desvantagem.
- A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.
Desafiado: Uma criatura que foi desafiada tem desvantagem nas jogadas de ataque que não incluam quem o desafiou como um alvo, porém recebe vantagem nas jogadas de ataque que tem apenas o desafiante como alvo.
- Se a criatura desafiada não puder atacar o desafiante (por exemplo, se o desafiante estiver escondido), ela não sofre desvantagem ao atacar outro alvo.
Dominado: Uma fonte dominante assume o controle total da criatura dominada.
- Uma criatura dominada só realiza ações que a fonte dominante escolher, e não faz nada que o dominante não permita.
Enfeitiçado: Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou.
- O enfeitiçador tem vantagem em qualquer teste de atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.
Envenenado: Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Escondido: Uma criatura escondida é aquela que não é vista nem ouvida. Após fazer um ataque, você perde a condição escondido, independentemente de o ataque acertar ou errar.
- A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
Incapacitado: Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente: Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente de seus arredores.
- A criatura larga o que estiver segurando e cai no chão.
- A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5m da criatura.
Invisível: Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de um sentido especial. Para propósitos de esconder-se, a criatura está Totalmente obscurecida.
- A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
Marcado: Aquele que iniciou a marca tem vantagem em qualquer ataque de oportunidade feito contra a criatura marcada até o final de seu próximo turno.
- O ataque de oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o atacante não pode fazer o ataque se alguma coisa, como a condição incapacitado, estiver impedindo-o de reagir.
- O atacante está limitado a um ataque de oportunidade por turno.
Paralisado: Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode mover-se ou falar.
- A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
- Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5m da criatura.
Petrificado: Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes, e ela para de envelhecer.
- A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode mover-se ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
- A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.
- A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
- A criatura é imune a veneno e doenças, porém, venenos e doenças que já estão em seu corpo são apenas suspensas, não neutralizadas.
Possuído: Uma criatura possuída fica incapacitada (veja a condição) e perde o controle sobre seu corpo para a criatura que a possuiu.
Rastreado: Uma criatura rastreada revela suas Vulnerabilidades a Danos, Resistências a Danos, Imunidades a Danos e Imunidades a Condições para aquele que a rastreou.
Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da audição.
Ao Ar: Uma criatura Ao Ar não pode se mover e quando retorna ao chão deve consumir metade de seu movimento para cair de pé ou ficará Caído.
- Se uma criatura consumir metade de seu movimento fora do seu turno, a criatura começa seu próximo turno com apenas metade do movimento.
- Uma criatura Ao Ar tem desvantagem em Salvaguardas de Força e Destreza.
- Qualquer rolagem de ataque contra a criatura tem vantagem enquanto ela estiver Ao Ar.
- Criaturas são imunes à condição Ao Ar se elas tiverem velocidade de voo.
Cambaleando:
- Uma criatura Cambaleando tem desvantagem em Salvaguardas de Força e Destreza.
- A próxima rolagem de ataque contra a criatura tem vantagem.
- Quando uma criatura Cambaleando falha em Salvaguarda de Força ou Destreza ou recebe um ataque, a condição termina.
- Uma criatura que é imune à condição Caído é imune a essa condição também.
Enfraquecida:
- A quantidade de dano causado por ataques e habilidades por uma criatura Enfraquecida é reduzida pela metade.
- A criatura tem desvantagem em Salvaguardas de Força e Constituição.
- A quantidade de peso que a criatura pode carregar, empurrar, arrastar ou levantar é reduzida pela metade.
- Uma criatura que é imune à condição de Exaustão também é imune a esta condição.